파트
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Part는 오버데어의 월드를 구성하는 가장 기본적인 요소입니다. 월드에 배치된 모든 시각적 오브젝트는 Part와 MeshPart로 구성됩니다. Part는 위치, 회전, 크기, 색상, 질감 등 다양한 속성을 통해 오브젝트의 외형을 정의하며, 중력, 마찰, 충돌 등 물리적 특성을 정의할 수 있습니다.
Part는 큐브(Cube), 구(Sphere), 원기둥(Cylinder) 등 기초인 모양으로 제공되는 월드 오브젝트입니다. 크리에이터는 이 기본 형태를 활용하여 모델을 구성하고 배치할 수 있습니다.
Part의 속성은 크게 세 가지로 구분됩니다
CastShadow: Part의 그림자 유무 여부를 설정합니다.
Shape: Part의 기본 외형(박스, 구, 원기둥 등)을 설정합니다.
Color: Part의 색상을 설정합니다.
Material: Part의 표면 질감을 설정합니다(예: 플라스틱, 금속 등).
Transparency: Part의 투명도를 설정합니다.
CFrame
Position: Part의 월드 좌표를 정의합니다.
Orientation: Part의 회전 방향을 설정합니다.
Size: Part의 크기를 조정합니다.
Anchored: Part를 고정하여 움직이지 않도록 설정합니다.
CanCollide: 다른 오브젝트와 충돌 여부를 설정합니다.
Massless: 물리 시뮬레이션에서 질량을 무시할지 여부를 결정합니다.
CFrame은 Coordinate Frame의 약자로, 오브젝트의 위치(Position)와 회전(Orientation) 정보를 포함하는 데이터 타입입니다.
CFrame은 3D 공간에서 오브젝트를 배치하거나 회전시키는 데 사용됩니다. 예를 들어, 특정 위치에 오브젝트를 배치하면서 동시에 특정 방향을 바라보도록 설정할 수 있습니다.
CFrame.Position은 CFrame에서 오브젝트의 위치만을 추출한 값으로, Vector3 데이터 타입으로 표현됩니다.
CFrame은 다음과 같은 특징을 가집니다:
위치와 회전을 동시에 처리 가능.
오브젝트를 특정 방향으로 바라보게 설정 가능
예: CFrame.new(startPosition, targetPosition)
성능 면에서 효율적이며, 여러 수학적 연산(예: 오프셋 적용, 선형 보간 등)에 적합합니다.
Origin은 오브젝트의 피벗(Pivot) 포인트를 나타냅니다. 이는 오브젝트의 기본 회전 중심점으로 사용됩니다.
Origin은 CFrame과는 별도로 존재하며, 주로 Model이나 Part의 피벗 위치를 조정하거나 참조할 때 사용됩니다.
PivotTo() 함수나 GetPivot() 함수를 통해 Origin 정보를 다룰 수 있습니다. 이를 통해 Model이나 Part의 Pivot을 기준으로 위치와 회전을 조정할 수 있습니다.
Origin은 다음과 같은 특징을 가집니다:
Pivot 포인트는 오브젝트의 중심이 아닐 수도 있음. (사용자가 임의로 설정 가능)
Model을 부모로 하는 전체 오브젝트들을 이동하거나 회전시킬 때 유용함.
스크립트 상에서 직접 수정은 불가능하지만, 간접적으로 PivotTo() 등을 통해 조작할 수 있습니다.
스튜디오에서 Home - Insert 섹션 - Add 버튼을 클릭하여 원하는 형태의 Part를 추가할 수 있습니다.
배치된 Part는 삭제하지 않고도 Properties 창의 Shape 속성을 변경하여 손쉽게 모양을 바꿀 수 있습니다.