SimulationBall
SimulationBall : PVInstance
Overview
시뮬레이션 볼은 게임 내에서 물리 엔진의 부정확한 동기화 문제를 해결하기 위해 설계된 Ball 오브젝트입니다. 기존의 피직스 기반 공은 각 클라이언트가 서버 레이턴시의 영향을 받아 서로 다른 위치에 공을 렌더링하는 문제가 있었지만, SimulationBall은 사전에 시뮬레이션된 궤적 데이터를 기반으로 모든 클라이언트가 동일한 위치, 속도, 회전을 공유하도록 합니다.
이 방식을 통해 다음과 같은 장점을 얻을 수 있습니다:
레이턴시 보정: 서버-클라이언트 간 지연 시간에 상관없이 동일한 공 움직임 유지
고성능 처리: 프레임 단위 물리 연산을 제거하여 성능 향상
예측 가능한 결과: 시뮬레이션된 결과를 기반으로 특정 시점의 위치, 속도, 회전을 쉽게 조회 가능
복잡한 물리 효과 구현: 마그누스 효과 등 회전에 따른 비선형 움직임 구현 가능
Properties
BallCFrame
CFrame
시뮬레이션 볼의 콜리전 스피어(collision sphere)가 현재 위치한 실제 월드 위치와 회전을 나타내는 읽기 전용 CFrame입니다. CFrame 프로퍼티가 새로운 시뮬레이션을 시작할 발사 위치(입력)로 사용되는 것과 달리, BallCFrame은 재생 중 매 틱마다 갱신되는 실제 위치/회전을 나타냅니다.
참고: 이 값을 직접 설정할 수는 없습니다.
Stop(), Pause() 호출 시 BallCFrame은 다음과 같이 결정됩니다.
Stop(true)
시뮬레이션 시작 위치
시뮬레이션 시작 위치
Stop(false)
시뮬레이션 시작 위치
Stop 호출 시점의 공 위치
Pause()
시뮬레이션 시작 위치
Pause 호출 시점의 공 위치
Pause 또는 Stop 상태에서 CFrame을 변경하면 실제 공도 해당 위치로 이동하며, 이때 BallCFrame도 함께 CFrame 위치로 갱신됩니다.
Code Samples
BallMeshCollisionProfile
string
시뮬레이션 볼의 메시 컴포넌트에 적용되는 콜리전 프로파일 이름을 지정합니다. 이 값을 설정하면 다른 오브젝트와의 충돌/오버랩 처리 방식이 결정됩니다.
참고: 이 속성은 메시 컴포넌트의 실제 충돌/오버랩 동작에만 영향을 미치며,
Simulate호출로 수행되는 궤적 시뮬레이션 과정에는 관여하지 않습니다.
Code Samples
BallRadius
number
공의 반지름을 지정합니다. 시뮬레이션에서 사용되는 물리적 충돌 및 렌더링 크기를 결정하며, 실제 게임에서 공의 크기와 충돌 판정을 일치시키는 데 사용됩니다. 값이 클수록 공의 질량 및 공기 저항 계산에 영향을 줄 수 있습니다.
Code Samples
BallState
Enum.BallState
시뮬레이션 볼의 현재 상태를 나타냅니다. 다음과 같은 상태값을 가질 수 있습니다:
Playing(1): 시뮬레이션이 현재 재생 중인 상태입니다.Stopped(2): 시뮬레이션이 정지된 상태입니다.Paused(3): 시뮬레이션이 일시 정지된 상태입니다.
이 속성은 읽기 전용이며, Play(), Pause(), Stop() 메서드를 통해 상태가 변경됩니다.
Code Samples
CFrame
CFrame
시뮬레이션 볼의 시작 위치와 회전을 나타내는 CFrame입니다. Play 중인 아닌 상태에서 변경할 수 있습니다.
참고: Pause/Stop 상태에서
CFrame을 옮기면 실제 공의 위치도 함께 이동하며,BallCFrame도 새로운CFrame위치로 갱신됩니다. (자세한 상태별 값은BallCFrame항목 참고)
Code Samples
Color
Color3
공의 색상을 지정합니다. 이 속성은 공의 시각적 표현만을 제어하며, 물리적인 움직임에는 영향을 주지 않습니다.
Code Samples
EnablePathMarker
boolean
공의 이동 궤적을 시각적으로 표시하는 경로 마커의 표시 여부를 제어합니다. true로 설정하면 시뮬레이션된 공의 경로가 시각적으로 표시되어 디버깅이나 시각화에 유용합니다.
Code Samples
Material
Enum.Material
공의 표면 재질을 지정합니다. 재질에 따라 공의 시각적 표현과 물리적 반응(마찰, 반발 등)이 달라질 수 있습니다.
Code Samples
MaterialVariant
string
재질의 변형(variant)을 지정하는 문자열입니다. 일부 재질은 여러 변형을 지원하며, 이 속성을 통해 특정 변형을 선택할 수 있습니다.
Code Samples
PathMarkerScale
number
경로 마커의 크기 스케일을 지정합니다. 값이 클수록 경로 마커가 더 크게 표시됩니다. 기본값은 0.2입니다.
Code Samples
PlaybackTime
number
시뮬레이션의 현재 재생 시간(초 단위)을 나타내는 읽기 전용 프로퍼티입니다. GetPlaybackTime() 메서드가 반환하는 값과 동일합니다.
참고: 이 값은 읽기 전용이며 직접 대입할 수 없습니다. 재생 시간을 변경하려면
SetPlaybackTime()메서드를 사용해야 합니다.
Code Samples
Position
Vector3
시뮬레이션 볼의 현재 월드 위치를 나타내는 속성입니다. 이 값은 현재 CFrame.Position과 동일합니다.
Code Samples
SimulationTraceChannel
Enum.CollisionChannel
정적 오브젝트와의 충돌 판정(Sweep)에 사용할 충돌 채널을 지정하는 속성입니다. 시뮬레이션 볼이 이동 경로 상의 정적 지형·구조물과 충돌하는지 검사할 때 이 채널을 기준으로 판정합니다.
Code Samples
SlomoFactor
number
시뮬레이션 재생 속도의 배율을 지정합니다. 1.0이면 정상 속도, 0.5면 절반 속도, 2.0이면 2배 속도로 재생됩니다. 슬로모션 효과나 타임랩스 구현에 사용할 수 있습니다.
Code Samples
TextureId
string
공 표면에 적용할 텍스처의 Asset ID입니다. 시각적인 표현만을 제어하며, 물리적인 움직임에는 영향을 주지 않습니다. 예를 들어 축구공, 농구공 등 다양한 스타일을 표현할 수 있습니다.
Code Samples
TraceComplex
boolean
시뮬레이션 중 충돌 판정에 정밀 콜리전(트라이앵글 메시 기반 Complex Collision)을 사용할지 여부를 지정합니다. true이면 정밀한 지형과의 충돌 판정에 유리한 Complex 콜리전을 사용하며, false이면 Simple 콜리전을 사용해 연산 속도가 약간 더 빠릅니다.
Code Samples
Transparency
number
공의 투명도를 설정합니다. 0은 완전 불투명, 1은 완전 투명을 의미합니다.
Code Samples
Methods
ClearPathMarkers
시뮬레이션 경로를 시각화하기 위해 생성된 모든 경로 마커를 제거합니다. 새로운 경로를 다시 표시하기 전에 기존 마커를 초기화할 때 유용합니다.
Parameters
Return
void
Code Samples
FindNextBallBounce
현재 재생 시간(PlaybackTime) 이후에 발생할 다음 바운스(충돌) 정보를 반환합니다. 바운스가 없거나 슬라이딩 충돌인 경우 빈 BallBounce 객체가 반환될 수 있습니다.
Parameters
Return
BallBounce
다음 바운스 정보를 담은 BallBounce 객체입니다. 바운스가 없으면 빈 객체가 반환됩니다.
Code Samples
GetAngularVelocityAtTime
시뮬레이션이 시작된 후 특정 시간(Time)이 경과했을 때의 공의 각속도(Vector3)를 반환합니다. 이 값은 공의 회전 방향과 속도를 나타내며, 마그누스 효과나 회전 기반의 궤적 예측 등에 활용할 수 있습니다.
Parameters
number Time
시뮬레이션이 시작된 이후 경과한 시간(초 단위)입니다. 지정한 시점의 공의 각속도를 조회합니다.
Return
Vector3
지정한 시점의 공의 각속도입니다. 방향은 회전축을, 크기는 각속도를 나타냅니다.
Code Samples
GetBallBounceByIndex
지정된 인덱스에 해당하는 바운스 정보를 반환합니다. 인덱스는 시뮬레이션 중 발생한 바운스의 순서를 나타내며, 0부터 시작합니다. 유효하지 않은 인덱스인 경우 빈 BallBounce 객체가 반환될 수 있습니다.
Parameters
number bounceIndex
조회할 바운스의 인덱스입니다. 0부터 시작하며, 시뮬레이션 중 발생한 바운스의 순서를 나타냅니다.
Return
BallBounce
지정된 인덱스의 바운스 정보를 담은 BallBounce 객체입니다.
Code Samples
GetBestVelocityToTargetAtTime
지정된 재생 시간에서 목표 위치로 공을 발사했을 때 도달 가능한 최적의 속도 벡터를 계산합니다. 반환값은 방향과 속력이 결합된 벡터(단위: km/h)이며, 스핀에 의한 마그누스 효과를 고려하여 목표 반경(InTargetRadius) 내에 도달할 수 있는 조합을 탐색합니다. UseDesiredPitchAngle을 true로 설정하면 InDesiredPitchAngle에 지정한 발사 피치 각도로 고정하여 탐색하고, false이면 피치 각도도 함께 자유롭게 탐색합니다.
Parameters
number InPlaybackTime
시뮬레이션 재생 시간입니다. 이 시점의 공 위치를 기준으로 발사 궤적을 계산합니다.
Vector3 InTargetPosition
목표 위치입니다.
number InDesiredSpeed_Kmh
발사 속도입니다(km/h 단위).
Vector3 SpinAxis
회전축 벡터입니다.
number InSpinSpeed_RPM
회전 속도입니다(RPM 단위).
number InStepCount
탐색에 사용할 시뮬레이션 스텝 수입니다.
number InTargetRadius
목표 반경입니다. 이 범위 내에 도달하면 성공으로 간주됩니다.
number InMaxSampleCount
최대 샘플링 횟수입니다.
boolean UseDesiredPitchAngle
true이면 InDesiredPitchAngle로 지정한 발사 피치 각도를 고정하여 탐색합니다. false이면 피치 각도도 함께 자유롭게 탐색합니다.
number InDesiredPitchAngle
UseDesiredPitchAngle이 true일 때 사용할 고정 발사 피치 각도입니다.
Return
Vector3
목표 위치에 도달하기 위한 최적의 속도 벡터입니다. 방향과 속력(km/h 단위)이 함께 담겨 있습니다.
Code Samples
GetCFrameAtTime
시뮬레이션 시작 후 지정된 시간(Time)의 공의 위치 및 회전(CFrame)을 반환합니다. 이 메서드는 미래 혹은 과거 시점의 공의 정확한 위치를 얻을 때 유용하며, NPC나 AI가 공의 낙하지점을 예측하는 데 자주 사용됩니다.
Parameters
number Time
시뮬레이션이 시작된 이후 경과한 시간(초 단위)입니다. 지정한 시점의 공 CFrame을 조회합니다.
Return
CFrame
지정한 시점의 공의 CFrame입니다. 위치와 회전값을 알 수 있습니다.
Code Samples
GetCurrentPlaybackPosition
현재 재생 시간(PlaybackTime)에서의 공의 위치를 반환합니다. 이 메서드는 GetCFrameAtTime(ball.PlaybackTime).Position과 동일한 결과를 반환합니다.
Parameters
Return
Vector3
현재 재생 시간에서의 공의 위치입니다.
Code Samples
GetCurrentSnapshotIndex
현재 재생 시간(PlaybackTime)에 해당하는 스냅샷의 인덱스를 반환합니다. 스냅샷 인덱스는 시뮬레이션 중 생성된 스냅샷 배열에서의 위치를 나타냅니다.
Parameters
Return
Value
현재 재생 시간에 해당하는 스냅샷의 인덱스입니다.
Code Samples
GetLinearVelocityAtTime
시뮬레이션 시작 후 지정된 시간(Time)의 선형 속도(Vector3)를 반환합니다. 공의 이동 방향과 속도를 계산할 때 사용되며, 충돌 시 반사각 계산이나 공의 궤적 시각화에 활용됩니다.
Parameters
number Time
시뮬레이션이 시작된 이후 경과한 시간(초 단위)입니다. 지정한 시점의 공 속도를 조회합니다.
Return
Vector3
지정한 시점의 공의 속도입니다. 방향은 이동 방향을, 크기는 속도를 나타냅니다.
Code Samples
GetNextSnapshot
현재 재생 시간(PlaybackTime)을 기준으로, 캐시된 시뮬레이션 스냅샷 배열에서 다음 순서의 BallSnapshot을 반환합니다. 별도의 시간 인자를 받지 않으며, 항상 공의 현재 재생 시간을 기준으로 동작합니다. 유효한 다음 스냅샷이 없으면 빈 BallSnapshot이 반환됩니다.
Parameters
Return
BallSnapshot
현재 재생 시간 다음 순서의 스냅샷입니다. 유효한 스냅샷이 없으면 빈 객체가 반환됩니다.
Code Samples
GetPlaybackTime
시뮬레이션의 현재 재생 시간을 반환합니다. 이 값은 시뮬레이션 궤적 타임라인에서 현재 어느 시점까지 진행되었는지를 나타냅니다.
Parameters
Return
number
시뮬레이션의 현재 재생 시간(초 단위)입니다.
Code Samples
GetPrevSnapshot
현재 재생 시간(PlaybackTime)을 기준으로, 캐시된 시뮬레이션 스냅샷 배열에서 이전 순서의 BallSnapshot을 반환합니다. 별도의 시간 인자를 받지 않으며, 항상 공의 현재 재생 시간을 기준으로 동작합니다. 유효한 이전 스냅샷이 없으면 빈 BallSnapshot이 반환됩니다.
Parameters
Return
BallSnapshot
현재 재생 시간 이전 순서의 스냅샷입니다. 유효한 스냅샷이 없으면 빈 객체가 반환됩니다.
Code Samples
GetRemainedTimeForNextBounce
현재 재생 시간부터 다음 바운스까지 남은 시간을 반환합니다. 바운스가 없거나 슬라이딩 충돌인 경우 매우 큰 값(FLT_MAX)이 반환됩니다.
Parameters
Return
number
다음 바운스까지 남은 시간(초 단위)입니다. 바운스가 없으면 매우 큰 값이 반환됩니다.
Code Samples
GetServerWorldTime
서버의 현재 월드 시간을 초 단위로 반환합니다. 유효한 게임 상태(GameState)가 있으면 서버와 동기화된 월드 시간을 반환하며, 그렇지 않은 경우 로컬 월드 시간으로 대체됩니다. 여러 클라이언트 간 시간을 동기화해야 하는 네트워크 환경에서 사용됩니다.
Parameters
Return
number
서버의 현재 월드 시간(초 단위)입니다.
Code Samples
GetSpeedAtTime
시뮬레이션이 시작된 후 지정된 시간(Time)의 스칼라 속력을 반환합니다. GetLinearVelocityAtTime과 달리 방향 정보는 없으며, 단순히 속도의 크기만 제공합니다.
Parameters
number Time
시뮬레이션이 시작된 이후 경과한 시간(초 단위)입니다. 지정한 시점의 공 속력을 조회합니다.
Return
number
지정한 시점의 공의 속력입니다.
Code Samples
GetSpinSpeedAtTime
시뮬레이션이 시작된 후 지정된 시간(Time)의 스핀 속도를 RPM(분당 회전수) 단위로 반환합니다. 내부적으로 계산되는 각속도(rad/s)의 크기를 RPM으로 변환한 값입니다.
Parameters
number Time
시뮬레이션이 시작된 이후 경과한 시간(초 단위)입니다. 지정한 시점의 스핀 속도를 조회합니다.
Return
number
지정한 시점의 공의 스핀 속도(RPM)입니다.
Code Samples
GetStartTime
현재 재생이 시작된 시각을 반환합니다. 이 값은 Play()가 호출될 때 서버 월드 시간을 기준으로 기록되며, 아직 재생이 시작되지 않았다면 0을 반환합니다.
Parameters
Return
number
재생이 시작된 시각입니다(서버 월드 시간, 초 단위). 아직 재생되지 않았다면 0입니다.
Code Samples
IsValidBounceIndex
지정된 인덱스가 유효한 바운스 인덱스인지 확인합니다. 인덱스가 시뮬레이션 중 발생한 바운스의 범위 내에 있는지 검증합니다.
Parameters
number bounceIndex
확인할 바운스 인덱스입니다.
Return
boolean
인덱스가 유효하면 true, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.
Code Samples
Pause
현재 진행 중인 시뮬레이션을 일시 정지합니다. 이 메서드는 Play()로 다시 재개할 수 있으며, 정지된 동안의 시간은 시뮬레이션에 반영되지 않습니다. 게임 일시정지나 슬로모션 효과 구현 시 사용됩니다.
Pause 상태에서 다시 Play()를 호출하면, Pause되었던 위치에서 시뮬레이션이 이어서 재생됩니다.
Parameters
Return
void
반환값이 없습니다.
Code Samples
Play
시뮬레이션 데이터를 재생하여 공의 움직임을 실제로 실행합니다. 모든 클라이언트에서 동일한 타이밍과 결과로 재생되며, Pause() 이후 다시 이어서 재생하는 것도 가능합니다.
Parameters
boolean ResetPlaybackTime
재생할 때, Plabacktime을 초기화 할지 여부 입니다. 아무 것도 넣지 않으면 기본값 false로 동작합니다.
Return
void
반환값이 없습니다.
Code Samples
ReSimulateSpinToTargetWithDelay
현재 재생 시간에서 지정된 지연 시간 후에, 지정한 스핀 축과 스핀 속도를 사용하여 목표 위치로 향하도록 재시뮬레이션을 수행합니다. UseDesiredSpeed가 true이면 InDesiredSpeed에 지정한 속도를 그대로 사용하여 방향만 계산하고, false이면 목표에 도달할 수 있는 속도와 방향을 함께 탐색합니다.
Parameters
number InDelaySeconds
현재 재생 시간으로부터의 지연 시간(초 단위)입니다.
Vector3 InTargetPosition
목표 위치입니다.
number InDesiredSpeed
발사 속도입니다.
Vector3 InSpinAxis
회전축 벡터입니다.
number InSpinSpeed_Rpm
회전 속도입니다.
number InStepCount
시뮬레이션 스텝 수입니다.
boolean UseDesiredSpeed
true이면 InDesiredSpeed로 지정한 속도를 그대로 사용합니다. false이면 목표에 도달할 수 있는 속도를 함께 탐색합니다.
Return
BallSimTargetResult
재시뮬레이션 결과입니다. 목표에 도달하는 궤적을 찾았는지 여부(bHit), 실제 사용된 속도(ActualSpeed)와 방향(Direction), 목표 도달 시각(HitTime)을 포함합니다.
Code Samples
ReSimulateToTargetWithDelay
현재 재생 시간에서 지정된 지연 시간 후에 목표 위치로 향하도록 재시뮬레이션을 수행합니다. 이 메서드는 공이 특정 시점에 목표 지점으로 향하도록 궤적을 재계산하며, 스핀은 현재 각속도를 기반으로 자동으로 계산됩니다(각속도가 거의 없으면 임의의 축으로 최소한의 스핀이 대신 적용됩니다). UseDesiredSpeed가 true이면 InDesiredSpeed에 지정한 속도를 그대로 사용하여 방향만 계산하고, false이면 목표에 도달할 수 있는 속도와 방향을 함께 탐색합니다.
Parameters
number InDelayTime
현재 재생 시간으로부터의 지연 시간(초 단위)입니다.
Vector3 InTargetPosition
목표 위치입니다.
number InDesiredSpeed
발사 속도입니다.
number InStepCount
시뮬레이션 스텝 수입니다.
boolean UseDesiredSpeed
true이면 InDesiredSpeed로 지정한 속도를 그대로 사용합니다. false이면 목표에 도달할 수 있는 속도를 함께 탐색합니다.
Return
BallSimTargetResult
재시뮬레이션 결과입니다. 목표에 도달하는 궤적을 찾았는지 여부(bHit), 실제 사용된 속도(ActualSpeed)와 방향(Direction), 목표 도달 시각(HitTime)을 포함합니다.
Code Samples
ReSimulateWithDelay
현재 재생 시간에서 지정된 지연 시간 후에 지정된 방향과 속도로 재시뮬레이션을 수행합니다. 이 메서드는 공의 궤적을 특정 시점에서 새로운 방향과 속도로 재계산합니다.
Parameters
number InDelaySeconds
현재 재생 시간으로부터의 지연 시간(초 단위)입니다.
Vector3 InDirection
발사 방향 벡터입니다.
number InSpeed_Kmh
발사 속도입니다.
Vector3 InSpinAxis
회전축 벡터입니다.
number InSpinSpeed_Rpm
회전 속도입니다.
number InStepCount
시뮬레이션 스텝 수입니다.
Return
void
Code Samples
SetPlaybackTime
시뮬레이션의 진행 시간을 임의의 시점으로 변경합니다. 이를 통해 특정 순간으로 되감거나, 미래 시점의 상태를 즉시 확인할 수 있습니다. 예를 들어, SetPlaybackTime(2.5)를 호출하면 시뮬레이션이 2.5초 진행된 상태로 설정됩니다. Play 중에도 변경이 가능합니다.
Parameters
number InPlaybackTime
시뮬레이션 내에서 이동할 목표 시점(초 단위)입니다. 0 이상의 실수 값을 지정하며, 0은 시뮬레이션 시작 시점을 의미합니다.
Return
void
Code Samples
Simulate
시뮬레이션 볼의 물리 시뮬레이션을 수행하고, 지정된 파라미터(BallSimParams)를 기반으로 공의 움직임 궤적을 미리 계산합니다. AutoPlay가 true이면 시뮬레이션이 끝난 후 즉시 재생을 시작하며, false이면 재생을 시작하기 위해 Play()를 별도로 호출해야 합니다.
Parameters
BallSimParams InBallSimParams
시뮬레이션에 사용할 물리 파라미터 구조체입니다. 질량, 중력, 초기 속도, 스핀, 감쇠, 충돌 특성 등의 물리적 특성을 포함하며, 이 값들에 따라 궤적 결과가 달라집니다.
boolean AutoPlay
true이면 시뮬레이션 완료 후 즉시 재생을 시작합니다. false이면 Play()를 호출해야 재생이 시작됩니다.
Return
void
Code Samples
SimulateToTarget
지정된 물리 파라미터(BallSimParams)를 기반으로, 목표 위치(InTargetPosition)에 도달할 수 있는 최적의 발사 속도와 방향을 자동으로 계산하여 시뮬레이션을 실행합니다. Simulate()와 달리 초기 속도·방향을 직접 지정하는 대신 목표 지점을 향하도록 궤적을 역산(solve)합니다. UseDesiredSpeed가 true이면 InBallSimParams에 지정된 속도를 그대로 사용하여 방향만 계산하고, false이면 목표에 도달할 수 있는 속도와 방향을 함께 탐색합니다. AutoPlay가 true이면 시뮬레이션 완료 후 즉시 재생을 시작하며, false이면 Play()를 별도로 호출해야 재생이 시작됩니다.
Parameters
BallSimParams InBallSimParams
시뮬레이션에 사용할 물리 파라미터 구조체입니다. UseDesiredSpeed가 true인 경우 이 값의 InitialSpeed가 발사 속도로 그대로 사용됩니다.
Vector3 InTargetPosition
목표 위치입니다.
boolean UseDesiredSpeed
true이면 InBallSimParams에 지정된 속도를 그대로 사용합니다. false이면 목표에 도달할 수 있는 속도를 함께 탐색합니다.
boolean AutoPlay
true이면 시뮬레이션 완료 후 즉시 재생을 시작합니다. false이면 Play()를 호출해야 재생이 시작됩니다.
Return
BallSimTargetResult
시뮬레이션 결과입니다. 목표에 도달하는 궤적을 찾았는지 여부(bHit), 실제 사용된 속도(ActualSpeed)와 방향(Direction), 목표 도달 시각(HitTime)을 포함합니다.
Code Samples
Stop
현재 진행 중인 시뮬레이션을 정지합니다. Pause()와 달리 재생을 중단하며, Play()를 다시 호출하면 시뮬레이션 시작 시점부터 다시 재생됩니다.
Parameters
boolean ResetBallCFrame
true이면 BallCFrame을 CFrame(시뮬레이션 시작 위치)으로 되돌리고, false이면 BallCFrame을 Stop 호출 시점의 공 위치로 유지합니다. CFrame 자체는 두 경우 모두 변하지 않습니다. 기본값은 true입니다.
Return
void
Code Samples
Events
Bounded
시뮬레이션 볼이 다른 파트와 바운스(충돌 반사)했을 때 호출되는 이벤트입니다. Touched 이벤트와 달리 바운스가 발생한 경우에만 호출되며, 슬라이딩 충돌은 포함되지 않습니다.
Parameters
Instance otherInstance
공과 충돌한 파트입니다.
BallBounce bounce
충돌 직전/직후의 위치, 속도, 스핀 등 바운스 상세 정보를 담고 있는 BallBounce 데이터입니다.
Code Samples
Paused
시뮬레이션이 일시 정지되었을 때 호출되는 이벤트입니다. Pause() 메서드가 호출되면 이 이벤트가 발생합니다.
Parameters
Code Samples
Played
시뮬레이션이 재생되기 시작했을 때 호출되는 이벤트입니다. Play() 메서드가 호출되면 이 이벤트가 발생합니다.
Parameters
Code Samples
Stopped
시뮬레이션이 정지되었을 때 호출되는 이벤트입니다. Stop() 메서드가 호출되면 이 이벤트가 발생합니다.
Parameters
Code Samples
Touched
시뮬레이션 볼이 다른 파트와 충돌했을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 이벤트를 사용하여 골 판정, 반사 처리, 사운드 재생 등 충돌 기반 로직을 구현할 수 있습니다.
Parameters
BasePart otherPart
공과 충돌한 파트입니다.
Code Samples
TouchEnded
시뮬레이션 볼이 다른 파트와의 접촉이 끝났을 때 호출되는 이벤트입니다. 공이 파트와 충돌한 후 떨어져 나갈 때 발생합니다.
Parameters
BasePart otherPart
공과 충돌했던 파트입니다.
Code Samples
See also
SimulationBallLast updated