로블록스 개발자용 가이드
개요
OVERDARE는 게임 개발에 특화된 언리얼 엔진5를 기반으로 제작된 UGC 플랫폼입니다.
이 문서는 로블록스 기반 크리에이터가 OVERDARE Studio를 쉽게 이해하고 빠르게 적응할 수 있도록, 주요 특징과 로블록스와의 차이점을 중심으로 안내합니다.
인터페이스

Viewport
동일
Toolbox
Asset Drawer
Asset Manager
동일
Properties
동일
Explorer
Level Browser
Output
Output Log
로블록스와 OVERDARE Studio는 일부 패널 명칭에 차이가 있으나, 전반적인 인터페이스 구성과 레이아웃은 유사합니다.
단축키 차이
1
Ctrl + 1
Select Tool
2
Ctrl + 2
Move Tool
3
Ctrl + 3
Rotate Tool
4
Ctrl + 4
Scale Tool
특징
OVERDARE Studio는 자체 엔진을 사용하는 로블록스와 달리, 언리얼 엔진5 기반으로 제작되어 언리얼 특유의 그래픽 품질과 성능, 그리고 일부 에디터 기능을 제공하기 때문에 한층 자유롭고 직관적인 개발 환경에서 콘텐츠 제작이 가능합니다.
OVERDARE는 이러한 엔진 구조를 바탕으로 모바일 환경에 특화된 UGC 플랫폼으로 발전하고 있으며, 모바일 전용 서비스를 통해 최적화된 제작 및 플레이 경험을 제공합니다.
서버–클라이언트 구조 설계 철학
OVERDARE Studio는 언리얼 엔진의 설계 철학을 바탕으로 서버–클라이언트 환경을 명확히 분리하고 리플리케이션을 최소화하여, 클라이언트 해킹이나 데이터 위변조에 대한 보안성을 강화하였습니다.
이로 인해 로블록스 크리에이터 입장에서는 클라이언트 측 변경이 서버에 자동으로 동기화되지 않는 차이로 느껴질 수 있으나, 이는 보안과 성능 최적화 측면에서 더욱 안정적이고 효율적인 구조를 제공합니다.
또한 OVERDARE Studio에서는 서버 로직은 Script, 클라이언트 로직은 LocalScript로 명확히 구분하여 작성해야 합니다. 이러한 구조는 불필요한 동기화를 줄이고, 코드의 역할 분리와 유지보수 효율성을 크게 향상시킵니다. 예를 들면, GUI나 Camera 관련 기능은 반드시 LocalScript에서 실행해야 합니다.
결과적으로 이러한 구조적 설계는 보다 안전하고 최적화된 개발 환경을 제공하며, 크리에이터가 체계적이고 확장성 있는 프로젝트를 구축할 수 있는 기반이 됩니다.
공통점
Lua를 확장한 Luau 스크립트 환경 지원: Lua 및 Luau 스크립트를 지원하여, 동일한 언어 체계와 유사한 Script API 구조를 통해 일정 수준의 코드 호환성을 보장합니다.
객체 중심의 계층 구조(Instance System): 게임의 모든 요소가 객체 단위(Instance)로 관리되며, 로블록스와 유사한 트리 구조의 계층적 관리 방식을 채택하고 있습니다.
좌표 및 단위 체계의 유사성: CFrame, UDim 등의 개념을 통해 3D 및 2D 공간 내 객체의 위치와 크기를 정의하며, 3D 공간에서의 단위 차이를 제외하면 동일한 논리 구조로 동작합니다.
객체 속성 및 동작 모델의 일관성: CanCollide, Transparency, Touched 등 주요 기능과 이벤트가 로블록스와 유사한 방식으로 작동하며, API Reference에 명시된 일부 예외만 존재합니다.
클래스 및 상속 구조의 유사성: 객체 간 상속 관계와 참조 방식이 로블록스와 유사한 원리로 작동하여, 클래스 구조 이해에 필요한 학습 부담이 최소화되어 있습니다.
서버 권위 모델 기반 네트워크 구조: Authoritative Server 방식을 채택하여, 모든 게임 상태를 서버에서 최종적으로 판정합니다. 이를 통해 클라이언트 간 불일치를 방지하고, Replication 및 RPC 기반의 안정적인 네트워크 동기화를 제공합니다.
상태 동기화 및 관리 방식의 유사성: 객체의 상태 변화가 서버를 통해 클라이언트에 전파되는 구조를 사용하여, 데이터 무결성과 일관성을 유지합니다.
이벤트 기반 동작 모델: Event–Signal 구조를 중심으로 오브젝트 간 상호작용을 처리하며, 이벤트 트리거 중심의 동작 방식은 로블록스와 유사합니다.
일관된 개발 워크플로우: 에디터 내에서 객체 배치 → 속성 설정 → 스크립트 연결로 이어지는 제작 과정이 유사하여, 로블록스 크리에이터가 쉽게 적응할 수 있는 환경을 제공합니다.
구조적 차이
3D 공간의 좌표 단위
OVERDARE Studio는 언리얼 엔진 기반으로 제작되어, 게임 내 좌표 단위가 실제 물리 단위(Real-World Scale)를 기준으로 설정되어 있습니다. 따라서 1 단위 = 1cm로, 객체의 크기나 이동 거리를 현실적인 길이 단위로 직관적으로 이해하고 제어할 수 있습니다.
반면, 로블록스는 자체 단위인 Stud를 사용하며, 1 Stud ≒ 28cm로 정의되어 있습니다. 이로 인해 로블록스에서 제작된 콘텐츠를 OVERDARE로 전환할 때는 좌표 스케일 변환(예: 1 Stud → 28cm)이 필요하지만, OVERDARE의 단위 체계는 직관적 측정이 가능하다는 장점을 가집니다.
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좌표계에셋 경로
OVERDARE Studio는 로블록스와 구분되는 독립적인 에셋 관리 체계를 사용하며, ovdrassetid://번호 형식의 전용 에셋 ID로 자산을 식별합니다. 이 형식은 플랫폼 간 혼동을 방지하고 에셋 참조를 일관성 있게 관리하기 위해 사용됩니다.
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에셋 임포트아바타
로블록스의 캐릭터는 R6와 R15 두 가지 모델 구조를 제공합니다. R6는 단순한 6개의 파트(머리, 몸통, 양팔, 양다리)로 구성되어 있으며, R15는 여기에 관절과 세분화된 파트를 추가해 보다 유연한 애니메이션을 지원합니다.
반면, OVERDARE Studio는 단일 표준 캐릭터 구조를 사용합니다. 모든 아바타는 6개의 주요 MeshPart(머리, 몸통, 양팔, 양다리)와 22개의 Bone으로 구성된 Skeleton 구조를 기본으로 합니다. 이 스켈레톤 구조는 언리얼 엔진 기반의 본 시스템을 따르며, 부드럽고 세밀한 관절 움직임을 구현할 수 있습니다.
또한 OVERDARE의 캐릭터는 단일 체계로 통합되어 있어 R6와 R15처럼 별도의 리그 변환 과정이 필요하지 않으며, 모든 캐릭터가 동일한 본 구조와 애니메이션 리소스를 공유할 수 있습니다. 이를 통해 크리에이터는 동일한 애니메이션 시스템을 활용할 수 있어, 제작 효율성과 호환성이 크게 향상됩니다.
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캐릭터휴머노이드의 부위 충돌
OVERDARE Studio의 휴머노이드는 월드 성능 최적화를 위해 기본적으로 캡슐(Capsule) 형태의 단일 충돌체를 사용합니다. 이로 인해 부위별 충돌(Body Hitbox) 기능은 기본적으로 비활성화되어 있으며, 필요할 경우 HitboxType 옵션을 활성화하여 캐릭터의 신체 부위별 피격 판정 범위를 세밀하게 설정할 수 있습니다.
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Hitbox Options계층적 트랜스폼 상속
로블록스에서는 부모와 자식 구조로 이루어진 오브젝트를 런타임에서 함께 움직이려면 Weld 인스턴스를 사용하여 결합해야 합니다.
반면, OVERDARE Studio는 언리얼 엔진과 동일한 계층적 트랜스폼 상속 구조를 따릅니다. 즉, 부모 오브젝트의 위치·회전·크기(Size) 변화가 런타임에서도 자식에게 자동으로 전달되며, 별도의 Weld 설정 없이도 자연스러운 계층 이동이 가능합니다. 이를 통해 더 단순한 계층 구조와 효율적인 오브젝트 제어가 가능합니다.
모델
로블록스와 마찬가지로 OVERDARE Studio의 Model 인스턴스는 Part, Attachment, Script 등 여러 오브젝트를 하나의 그룹 단위로 관리하는 컨테이너입니다. 모델 단위로 이동, 회전, 삭제 등의 작업을 일괄 처리할 수 있으며, 특정 오브젝트를 모델의 중심 기준으로 설정하는 PrimaryPart 속성을 제공합니다.
단, OVERDARE Studio는 언리얼 엔진 기반의 계층적 트랜스폼 구조를 따르기 때문에, 로블록스의 Model이 사용하는 물리적 결합 방식(Weld·조인트 기반)과 달리 부모–자식 관계(Parent–Child Relationship)를 통한 구조적 그룹화 방식으로 동작합니다.
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모델ModelUI 제어
OVERDARE의 UI 시스템은 모든 2D/3D UI 요소를 클라이언트 단에서 주로 제어 및 렌더링하도록 설계되어 있습니다. ScreenGui 형태의 HUD나 인터페이스, BillboardGui·SurfaceGui 타입의 3D UI 등은 각 플레이어의 디바이스 환경에 맞춰 로컬에서 관리됩니다.
반면, 로블록스에서는 UI 객체 생성과 제어에 서버 및 클라이언트 간 복제(replicate) 및 동기화 구조가 빈번하게 사용되지만, OVERDARE는 UI 처리를 클라이언트 자체에서 직접 수행하도록 설계되어 있습니다.
따라서 UI 표시와 입력 처리 등 시각적 피드백의 대부분이 클라이언트 로컬 스크립트 수준에서 즉시 이루어지며, 이 구조는 서버 부하를 줄이고 입력 반응성을 향상시키며 모바일이나 PC 등 다양한 플랫폼에서도 보다 일관된 사용자 경험을 제공하는 데 유리합니다.
기능 및 속성 차이
Anchored 속성의 기본값 차이
OVERDARE Studio는 Anchored 기본값이 true로 설정되어 있습니다. 이는 불필요한 물리 연산을 최소화하고, 월드 성능을 최적화하기 위한 설계입니다. 필요할 경우 명시적으로 Anchored를 해제하여 낙하, 충돌 등 물리 기반 상호작용을 구현할 수 있습니다.
휴머노이드 루트 파트의 앵커 및 반투명 제한
언리얼 엔진 구조상의 제약으로 인해, 로블록스와 달리 현재 휴머노이드 루트 파트(HumanoidRootPart)에는 Anchored 설정 및 Transparency를 통한 반투명 표현이 불가능합니다. (0 또는 1 값 설정만 가능합니다.)
휴머노이드의 점프 상태
로블록스에서는 점프 입력이 발생하는 시점에만 Jumping 상태로 전환되며, 이후 바로 Freefall 상태로 넘어간 뒤, 착지 시 Landed 상태로 변경됩니다.
반면, OVERDARE에서는 점프 중(애니메이션이 진행되는 동안) Jumping 상태가 유지되며, 애니메이션이 종료된 이후 Freefall로 전환됩니다. 착지 시에는 동일하게 Landed 상태로 변경됩니다.
리그빌더
현재 Rig Builder는 외형 변경과 애니메이션 재생 등 기본적인 기능만 제공하며, MoveTo()를 이용한 이동 제어나 기타 런타임 기능은 아직 개발 중입니다.
애니메이션 에디터
OVERDARE Studio의 애니메이션 에디터는 로블록스와 유사한 워크플로우를 제공하지만, 엔진 구조와 아바타 시스템의 차이로 일부 기능과 동작 방식이 다릅니다.
또한 현재 IK(Inverse Kinematics) 및 커브 그래프 편집, Easing 스타일 등의 기능은 지원되지 않습니다.
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애니메이션 에디터OVERDARE만의 고유 기능
CanClimb 속성
Part의 CanClimb 속성을 활성화하면, 해당 파트를 캐릭터가 오를 수 있는(Climbable) 오브젝트로 지정할 수 있습니다. 이를 통해 의도하지 않은 표면에서의 불필요한 Climbing 동작을 방지할 수 있습니다.
캐릭터 이동 파라미터
최대 속도, 지면 마찰, 회전 속도, 감속량, 더블점프 등 캐릭터의 조작감과 이동 특성을 세밀하게 제어할 수 있는 확장 프로퍼티를 제공합니다. 이 시스템은 언리얼 엔진의 세밀한 캐릭터 파라미터 구조를 기반으로 설계되어, 로블록스보다 한층 정교한 이동 제어와 물리 반응 조정이 가능합니다.
이를 통해 크리에이터는 이동, 점프, 낙하, 마찰 등 다양한 동작 요소를 세부적으로 조정하여, 게임의 장르나 콘셉트에 맞는 조작감과 피드백을 구현할 수 있습니다.
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캐릭터 이동 파라미터캐릭터 랙돌
로블록스에서는 캐릭터의 랙돌 효과를 구현하려면 리깅, 제약, 충돌 등 복잡한 설정이 필요합니다. 반면 OVERDARE에서는 Humanoid의 상태 변경만으로 동일한 효과를 간단히 구현할 수 있습니다.
local Character = script.Parent
local Humanoid = Character.Humanoid
Humanoid:ChangeState(Enum.HumanoidStateType.Ragdoll)자세히 알아보기
캐릭터Camera의 CameraOffset 속성
OVERDARE Studio의 CameraOffset 속성은 카메라 상태와 관계없이 카메라의 상대 위치를 지정할 수 있는 기능입니다. 이를 통해 캐릭터에 종속된 Custom 타입의 카메라나, 스크립트 제어가 가능한 Scriptable 타입의 카메라에서 CameraOffset을 활용하여 CameraShake 등 다양한 연출 효과를 손쉽게 구현할 수 있습니다.
TPS Strafing System
TPS Strafing System은 3인칭 슈팅(TPS) 게임에서 널리 사용되는 이동 방식으로 캐릭터가 카메라 방향을 기준으로 자연스럽게 이동하도록 지원하는 시스템입니다. OVERDARE Studio에서는 복잡한 스크립트 구현 없이 기능을 제공합니다. 이를 통해 TPS 시점의 시야 고정 이동, 게걸음(Strafing), 대각선 이동, 후진 이동 등을 간단히 구현할 수 있습니다.
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TPS Strafing SystemVFXPreset
VFXPreset은 게임에서 자주 사용되는 불, 폭발, 배리어, 회복 등의 시각 효과를 사전에 정의된 이펙트 중에서 선택해 손쉽게 적용할 수 있는 오브젝트로, 별도의 편집 없이도 다양한 시각적 연출을 빠르고 일관성 있게 구현할 수 있습니다.

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VFXPresetOutline / Fill
Outline과 Fill은 객체의 외곽선이나 내부를 강조하기 위한 인스턴스로, 로블록스의 Highlight 기능을 확장·분리한 형태입니다. 이 두 기능을 통해 단일 Highlight보다 더 세밀한 제어가 가능하며, 게임 내 가독성 향상과 피드백 연출을 효과적으로 구현할 수 있습니다.
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Outline/FillBlendSpace
다수의 애니메이션을 객체 단위로 혼합(Blend) 하여 상황에 따라 자연스럽게 전환되도록 하는 객체입니다. 이는 로블록스에서 수동으로 여러 애니메이션을 가중치 기반으로 조합해야 하는 방식보다 더 자동화되고 정교한 전환 처리를 제공합니다.
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BlendSpaceMobility 속성
Mobility 속성은 월드에 배치된 인스턴스를 Static과 Movable로 구분하여, 오브젝트의 특성에 따라 렌더링 방식과 연산 부담을 최적화하는 기능입니다. 움직임이 없는 오브젝트는 Static으로, 동적 상호작용이나 애니메이션이 필요한 오브젝트는 Movable로 설정하여 시각적 품질과 성능 간의 균형을 효율적으로 조정할 수 있습니다.
이를 통해 크리에이터는 프로젝트의 목적과 장르, 연출 의도에 따라 성능을 세밀하게 설계하고, 필요한 부분에만 리소스를 집중시켜 보다 안정적이고 완성도 높은 퍼포먼스 환경을 구현할 수 있습니다.
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Mobility 설정액션 시퀀서 (준비 중)
액션 시퀀서(Action Sequencer)는 캐릭터의 대시, 콤보 공격, 스킬 연계 등 복합적인 스킬·액션 연출을 타임라인 기반의 비주얼 에디터로 구성할 수 있는 도구입니다.
로블록스에서는 애니메이션 트랙과 스크립트 조합으로 연출을 구현해야 하나, OVERDARE Studio의 액션 시퀀서는 애니메이션, 사운드, 카메라, 이펙트, 이벤트(마커) 등을 하나의 타임라인 안에서 직관적으로 편집 가능한 통합 제작 도구입니다.
현재 개발 중이며, 곧 공개될 예정입니다.

시뮬레이션 볼 (준비 중)
시뮬레이션 볼은 연산 비용이 높은 물리 엔진을 사용하지 않으면서, 사전 시뮬레이션 기반으로 동작하는 공 오브젝트입니다. 이 오브젝트는 미리 계산된 궤적 데이터를 모든 클라이언트가 공유하여, 네트워크 환경과 무관하게 동일한 움직임과 회전을 재현합니다.
이 방식은 서버와 클라이언트 간의 네트워크 지연(latency)에 영향을 받지 않으며, 프레임 단위의 물리 연산을 수행하지 않아 높은 성능 효율을 제공합니다. 또한 시뮬레이션된 데이터를 통해 특정 시점의 상태(위치, 속도, 회전 등)를 즉시 조회할 수 있어, 예측 가능한 결과와 일관된 동작을 보장합니다.
현재 개발 중이며, 곧 공개될 예정입니다.

미제공 기능
OVERDARE Studio는 지속적인 업데이트를 통해 개발 기능과 에디터 환경을 확장하고 있습니다. 아래 항목들은 현재 미제공 또는 개발 중인 주요 기능으로 단계적으로 제공될 예정입니다.
제작 및 에디터 기능
Terrain Editor / Mesh Editor / Plugin
Localization
Server Test
Teleport
물리 및 상호작용 기능
Weld
ForceField / ProximityPrompt
ClickDetector
Pathfinding
Seat / VehicleSeat / Motor6D
데이터 및 네트워크 기능
ReplicateFirst / StarterPack
RemoteFunction / BindableFunction
OrderedDataStore
TeamService
PreloadAsync / StreamingEnabled
그래픽 및 렌더링 기능
SurfaceAppearance / Post Processing
TextBox / ViewportFrame / UIStroke / UICorner / UIGradient 등
UI 9-Slice Design
RichText
Skeletal Mesh / Animation Controller
기타 기능
병렬 실행(Actor)
툴박스 에셋 동적 삽입
스크립트 동작 차이
Destroy에 의한 참조 해제
Destroy() 메서드 호출 시, 해당 객체를 참조하던 변수는 자동으로 nil로 변경됩니다. 이때 객체는 메모리에서 완전히 제거되며, 이후 제거된 객체에 접근을 시도할 경우 “Object [경로] has already been destroyed” 라는 런타임 오류가 발생합니다. 이 오류 발생 시 스크립트 실행이 중단되니, 정상적인 로직 처리를 위해서는 사전에 객체의 유효성을 확인해야 합니다.
Destroy() 이후 변수에 대한 == nil 비교는 아직 지원되지 않으며, 객체의 유효성은 전역 함수 isnil()을 사용하여 검사해야 합니다.
PartVar:Destroy()
if isnil(PartVar) == true then
print("이미 Destroy된 객체입니다.")
end이 구조는 로블록스처럼 Destroy()된 객체에 계속 접근할 수 있도록 허용하는 대신, 명시적인 무효화와 런타임 오류를 통한 안전한 참조 제어 방식을 채택하고 있습니다. 이를 통해 불필요한 참조나 예외 동작을 방지하면서도, 개발자가 객체의 생명주기를 명확히 관리할 수 있습니다.
PlayerAdded 이벤트의 동작
로컬 스크립트의 이벤트 동작 범위를 확장하여, 플레이어 초기화 및 캐릭터 로직을 클라이언트 단에서 처리할 수 있도록 설계되었습니다. 이로 인해 로블록스 코드와의 이벤트 호출 타이밍 불일치가 발생할 수 있습니다.
OVERDARE는 LocalScript에서도 플레이어 입장/스폰마다 PlayerAdded, CharacterAdded 이벤트가 호출됩니다.
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
print(player.Name .. " joined")
end)위 코드가 LocalScript 내에서 실행될 때, OVERDARE는 자기 자신을 포함한 모든 유저에 대해 이벤트를 호출합니다. 즉, “나”, “나보다 먼저 들어온 유저”, “나 이후 들어올 유저” 모두 감지됩니다.
반면 로블록스는 동일한 코드가 LocalScript에 있을 경우, 자기 자신과 기존 유저는 감지되지 않으며, 나보다 늦게 들어온 유저만 이벤트가 호출됩니다. 초기화나 자기 자신 관련 로직은 서버에서 RemoteEvent로 전달받아야 합니다.
OVERDARE는 클라이언트 단에서 모든 입장 이벤트를 직접 감지할 수 있는 구조를 제공합니다. 따라서 서버로 이벤트를 전달하거나 응답을 기다릴 필요가 없어 서버 트래픽과 통신 비용이 크게 줄어듭니다. 또한 처리 흐름이 클라이언트 내부에서 즉시 완료되므로, 로딩 지연 없이 더 빠르고 즉각적인 반응성을 구현할 수 있습니다.
다만 로블록스 코드를 그대로 사용할 경우, 이벤트 호출 순서 차이로 인해 예기치 않은 동작이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 로블록스에서 “나 이후 입장한 유저만 이펙트 표시” 로직은 OVERDARE에서는 자기 자신에게도 표시될 수 있습니다.
주요 용도
UI 갱신, 늦게 들어온 유저 처리
모든 유저 입장 처리
호출 범위
나 이후 입장 유저만
자기 자신 포함 전체
화면 터치 및 조이스틱 이벤트 감지
로블록스의 모바일 입력은 UserInputService에서 감지된 이벤트를 PlayerModule 하위의 ControlModule이 받아 처리하는 구조로 동작합니다. ControlModule은 TouchThumbstick, TouchJump 등의 모듈을 통해 런타임에서 조이스틱과 점프 버튼 UI를 자동으로 생성하고, 캐릭터 이동과 연동합니다.
반면 OVERDARE는 이러한 입력 제어 기능을 API 기능으로 직접 제공합니다. UserInputService의 Touch 관련 이벤트를 통해 터치나 조이스틱 입력을 바로 감지할 수 있으며, 이벤트 파라미터로 입력 위치, 상태, 타입 등을 전달받아 처리할 수 있습니다.
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모바일 조작 처리캐릭터 위치 갱신
로블록스와 달리, OVERDARE에서는 HumanoidRootPart의 Position 또는 CFrame을 Heartbeat나 while 루프를 사용해 주기적으로 업데이트하는 경우, 변경하려는 위치와 언리얼의 CharacterMovementComponent끼리 충돌이 발생하여 위치가 튀거나 순간이동하는 현상이 발생할 수 있습니다.
이는 언리얼 엔진이 캐릭터의 위치 이동을 내부적으로 물리 기반으로 처리하고, 이동 충돌 검사를 프레임 단위로 수행하기 때문입니다. 따라서 OVERDARE에서는 반복 루프에서 처리하는 방식은 권장되지 않습니다.
미제공 API
일부 API는 현재 개발 중이거나 지원이 제한되어 있으며, 로블록스와의 API 구조, 상속 관계, 동작 방식 등에서 차이가 있을 수 있습니다. 특히 미완성 또는 미연동된 기능의 경우 호출 시 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다.
정확한 지원 여부와 사용 가능한 속성·메서드·이벤트 등를 확인하려면 API Reference 페이지를 반드시 참고하시기 바랍니다. 이를 통해 로블록스와의 동작 차이로 인한 혼선이나 예기치 않은 오류를 예방할 수 있습니다.
자세히 알아보기
📚API ReferenceRoblox → OVERDARE 전환 퀵가이드
로블록스에서 제작한 프로젝트를 OVERDARE로 이전할 경우, 호환성 유지를 위해 아래 항목을 확인하는 것이 좋습니다.
계층적 트랜스폼 상속 (Weld 미제공)
3D 공간 좌표 단위로 Stud가 아닌 cm를 사용
Anchored 기본값이 true
에셋 ID는 ovdrassetid://번호 형식으로 사용
Destroy() 호출 시 변수는 nil로 변경되며, 유효성 확인 시 isnil() 함수 사용
LocalScript에서 PlayerAdded, CharacterAdded 이벤트의 호출 범위 확인
💡 Tip: 로블록스의 동작 방식을 그대로 이식하기보다는, OVERDARE Studio의 구조에 맞춰 리팩토링하는 것이 더 안정적입니다. 이는 예기치 않은 동작을 방지할 뿐 아니라, 장기적인 프로젝트 유지보수와 확장성 측면에서도 유리합니다.
외부 IDE 연동 지원
로블록스와 달리 OVERDARE는 맵 파일을 항상 로컬에도 함께 저장하며, 스크립트 역시 로컬 폴더에 Lua 파일 형태로 자동 생성됩니다. 이 구조를 통해 Visual Studio Code와 같은 외부 IDE에서 직접 스크립트를 편집할 수 있으며, 다양한 개발 도구를 연동해 작업 효율과 생산성을 한층 높일 수 있습니다.

에셋 제작 가이드라인
OVERDARE는 에셋 임포트 시 로블록스에 비해 지원하는 확장자 범위가 상대적으로 제한적입니다. 이는 언리얼 엔진 기반의 그래픽 품질을 유지하는 동시에, 브라질을 비롯한 초저사양 기기 사용 비중이 높은 시장을 주요 대상으로 삼고 있기 때문입니다. 다양한 기기 환경에서 안정적이고 일관된 사용자 경험을 제공하기 위해, 아래 가이드를 참고하여 리소스를 제작하는 것을 권장합니다.
자세히 알아보기
에셋 임포트유용한 리소스
캐릭터 애니메이션
Asset Drawer에 등록된 애니메이션 패키지를 활용하면 Obby, TPA, TPS, Life 등 다양한 장르의 캐릭터 애니메이션을 별도 제작없이 손쉽게 구현할 수 있습니다. 기본 이동, 점프, 낙하부터 전투 및 감정 표현까지 폭넓은 연출을 지원합니다.
자세히 알아보기
캐릭터 애니메이션시작하기
스튜디오 인터페이스스크립트 개요OVERDARE App개발지원
디스코드 OVERDARE Creator Community Server에 참여하여 개발 관련 문의나 정보 공유, 커뮤니티 활동 등 게임 제작에 적극 활용하세요!
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