# 트랙 종류

## 개요

액션시퀀스는 타임라인 기반으로 여러 트랙을 조합하여 액션을 구성합니다. 각 트랙은 특정 연출을 담당하며, 본 문서에서는 트랙의 구조, 공통 속성, 각 트랙별 기능을 설명합니다.

## 기본 개념

<table><thead><tr><th width="177.3333740234375">이미지</th><th width="183.0001220703125">개념</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2F44rpKTUOTkwaQD6IpEXK%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=a8a2f58c-53ee-43d8-b702-95a715eb18ee" alt="" data-size="original"></td><td>트랙 (Track)</td><td>타임라인에서 하나의 <strong>기능을 정의</strong>하는 단위로 애니메이션 트랙, 사운드 트랙, 이벤트 트랙 등으로 구성됩니다.</td></tr><tr><td><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2FUHAlc4puQvrMg5unGg5e%2FTimeline-Symbol-Section.png?alt=media&#x26;token=3a2bdfdd-4a65-4157-81fe-a9ebb9031618" alt="" data-size="original"></td><td>섹션 (Section)</td><td>타임라인에서 일정 시간 동안 적용되는 <strong>구간 데이터</strong>입니다. 시작 시점과 종료 시점을 가지며, 해당 구간에서 실행되는 연출 또는 동작을 정의합니다.</td></tr><tr><td><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2F7ucSeqJo1KDY4kACaMu7%2FTimeline-Symbol-Keyframe.png?alt=media&#x26;token=396802af-8284-4a7b-bbea-deaaecf49519" alt="" data-size="original"></td><td>키프레임 (Keyframe)</td><td>타임라인의 <strong>특정 시점</strong>에 설정되는 값입니다. 특정 시간에 <strong>속성 값을 변경</strong>할 때 사용됩니다.</td></tr><tr><td><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2FiMlf4SBQnReZvC6MZZIr%2FTimeline-Symbol-Marker.png?alt=media&#x26;token=ece627c6-415d-4e01-bf7e-52d37f7ad200" alt=""></td><td>마커 (Marker)</td><td>타임라인의 <strong>특정 시점</strong>에 설정되는 값입니다. 각 마커는 고유한 key 값을 가지며, 해당 key를 통해 스크립트 이벤트를 연결하여 <strong>특정 시점의 동작을 트리거</strong>할 때 사용됩니다.</td></tr></tbody></table>

## 트랙별 공통 속성

<table><thead><tr><th width="183.6666259765625">속성</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Start Time</td><td>섹션 또는 전체 키프레임 범위의 <strong>시작 시간</strong>을 의미합니다.<br>섹션은 편집이 가능하며, 키프레임은 읽기 전용으로 표시되어 편집할 수 없습니다. <br>(키프레임 시간은 개별 키프레임 선택 후 수정해야 합니다.)</td></tr><tr><td>End Time</td><td>섹션 또는 전체 키프레임 범위의 <strong>종료 시간</strong>을 의미합니다.<br>섹션은 편집이 가능하며, 키프레임은 읽기 전용으로 표시되어 편집할 수 없습니다. <br>(키프레임 시간은 개별 키프레임 선택 후 수정해야 합니다.)</td></tr><tr><td>Is Enable</td><td>트랙의 <strong>활성화 여부</strong>를 나타냅니다.<br>설정 값은 액션 시퀀서 에디터(편집 단계)와 런타임에 모두 반영됩니다.</td></tr></tbody></table>

## 트랙 종류

<table><thead><tr><th width="193.6666259765625">트랙</th><th width="294.3333740234375">기능</th><th>비고</th></tr></thead><tbody><tr><td>Animation Track</td><td>애니메이션을 재생하는 트랙입니다.</td><td>Animation Id 지정이 필요합니다.</td></tr><tr><td>Sound Track</td><td>사운드를 재생하는 트랙입니다.</td><td>Sound Id 지정이 필요합니다.</td></tr><tr><td>CameraShake Track</td><td>카메라 흔들림을 적용하는 트랙입니다.</td><td>미리보기를 위해 캐릭터 카메라 시점으로 전환해야 합니다.</td></tr><tr><td>Camera FOV Track</td><td>카메라 FOV를 제어하는 트랙입니다.</td><td>미리보기를 위해 캐릭터 카메라 시점으로 전환해야 합니다.</td></tr><tr><td>Camera Zoom Track</td><td>카메라 Zoom을 제어하는 트랙입니다.</td><td>미리보기를 위해 캐릭터 카메라 시점으로 전환해야 합니다.</td></tr><tr><td>Control Track</td><td>액션시퀀스 하위 객체를 참조하여 위치, 회전, 투명도 등 속성을 제어하는 트랙입니다.</td><td>대상 객체는 액션시퀀스 하위에서 지정해야 합니다.</td></tr><tr><td>Collision Track</td><td>충돌 판정을 발생시키는 트랙입니다.</td><td>여러 마커로 구성할 수 있으며, 각 키는 스크립트 이벤트와 연결됩니다.</td></tr><tr><td>Event Track</td><td>특정 프레임에서 이벤트를 호출하는 트랙입니다.</td><td>여러 마커로 구성할 수 있으며, 각 키는 스크립트 이벤트와 연결됩니다.</td></tr><tr><td>Trigger Track</td><td>시작과 종료 구간을 가진 이벤트를 호출하는 트랙입니다.</td><td>섹션 기반으로 구성되며, 스크립트 이벤트와 연결됩니다.</td></tr></tbody></table>

### Animation Track

애니메이션을 재생하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Ovdr Asset Id</td><td>재생할 애니메이션 에셋을 지정합니다. (<code>ovdrassetid://번호</code> 형식)<br>에셋을 지정하면 애니메이션 길이에 맞춰 섹션 길이가 자동으로 갱신됩니다.</td></tr><tr><td>Blend in Time</td><td>애니메이션 전환 시 부드러운 전환을 위해, 섹션 시작 시점을 기준으로 블렌드 시간을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Blend Out Time</td><td>애니메이션 전환 시 부드러운 전환을 위해, 섹션 종료 시점을 기준으로 블렌드 시간을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Slot Type</td><td><p>애니메이션이 적용되는 신체 범위를 설정합니다.</p><ul><li>Full Body : 전신에 애니메이션을 적용합니다.</li><li>Upper Body : 상체에만 애니메이션을 적용합니다.</li><li>Lower Boddy : 하체에만 애니메이션을 적용합니다.</li></ul></td></tr></tbody></table>

#### Blend

블렌드는 애니메이션 전환 시, 이전 애니메이션이 점차 사라지고 다음 애니메이션이 점차 나타나도록 보간하여 자연스럽게 이어지도록 하는 기능입니다.

* **Blend In** : 이전 애니메이션에서 현재 애니메이션으로 전환되는 구간
* **Blend Out** : 현재 애니메이션에서 다음 애니메이션으로 전환되는 구간

블렌드 구간에서는 이전 애니메이션과 다음 애니메이션이 동시에 적용되며, 시간에 따라 가중치가 변화하면서 부드럽게 전환됩니다. 이 구간에서는 **원본 애니메이션이 100% 그대로 재생되지 않고**, 다른 애니메이션과 **혼합된 결과**가 적용됩니다.

따라서 블렌드 시간이 길수록, 원본 애니메이션의 동작이 온전히 표현되는 구간은 줄어듭니다. 필요에 따라 **섹션 길이를 조정하여 의도한 동작이 충분히 표현**되도록 해야 합니다.\
(예: 길이 3초 애니메이션에 Blend In/Out을 각각 1초로 설정하면, 원본 동작이 그대로 보이는 구간은 약 1초 정도입니다.)

블렌드는 동일 SlotType(UpperBody ↔ UpperBody, LowerBody ↔ LowerBody) 간에만 적용됩니다. 단, Full Body 애니메이션은 모든 SlotType과 블렌드됩니다.

### Sound Track

사운드를 재생하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Ovdr Asset Id</td><td>재생할 사운드 에셋을 지정합니다. (<code>ovdrassetid://번호</code> 형식)<br>에셋을 지정하면 사운드 길이에 맞춰 섹션 길이가 자동으로 갱신됩니다.</td></tr><tr><td>Is 2DSound</td><td><p>사운드의 재생 방식을 지정합니다.</p><ul><li>false (2D) : 위치와 관계없이 항상 동일한 음량으로 재생됩니다. </li><li>true (3D) : 캐릭터에 부착되어 위치 기반으로 재생됩니다.</li></ul></td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Is Attach</td><td><p>Is 2DSound가 true인 경우, 사운드가 캐릭터를 따라 이동할지 여부를 설정합니다.</p><ul><li>true : 사운드가 캐릭터에 부착되어 함께 이동합니다.</li><li>false : 액션시퀀스가 실행된 시점의 캐릭터 위치에서 재생됩니다.</li></ul></td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Location</td><td>Is 2DSound가 true인 경우, 사운드의 캐릭터 기준 상대 위치를 설정합니다.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Rotation</td><td>Is 2DSound가 true인 경우, 사운드의 캐릭터 기준 상대 회전을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Roll Off Max Distance</td><td>사운드가 들릴 수 있는 최대 거리를 설정합니다.</td></tr><tr><td>Roll Off Min Distance</td><td>사운드 감쇠가 시작되는 최소 거리를 설정합니다.</td></tr><tr><td>Roll Off Mode</td><td><p>거리 증가에 따른 사운드 감쇠 방식을 설정합니다.</p><ul><li>Inverse : 거리 증가에 반비례하여 감쇠됩니다.</li><li>Linear : 거리 증가에 따라 선형적으로 감쇠됩니다.</li><li>Linear Square : 거리의 제곱에 비례하여 감쇠됩니다.</li><li>Inverse Tapered : 가까운 거리에서의 감쇠를 완화합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>Fade in Time</td><td>사운드의 페이드 인 시간을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Fade Out Time</td><td>사운드의 페이드 아웃 시간을 설정합니다.</td></tr></tbody></table>

#### Fade

페이드는 **동일한 재생 방식(2D ↔ 2D, 3D ↔ 3D) 간에서만 적용**되며, 다른 방식 간에는 적용되지 않습니다.

#### Roll Off Mode

Roll Off Mode의 각 타입은 다음과 같이 활용할 수 있습니다.

* Inverse : 폭발음 (플레이어가 멀리 있을수록 소리가 점차 약해짐)
* Linear : 라디오에서 나오는 배경 음악 (거리에 따라 일정하게 소리가 감소)
* Linear Square : 총기 발사음 (근거리에서 강렬, 원거리에서 급격히 소리가 감소)
* Inverse Tapered : 바람 소리 (가까운 거리에서 서서히 소리가 감소)

### CameraShake Track

카메라 흔들림을 적용하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Shake Type</td><td><p>카메라 흔들림의 종류를 선택합니다. 각 프리셋은 특정 상황에 맞는 연출을 제공합니다.</p><ul><li>Impact : 충격 기반의 흔들림 (일반 공격, 근접 타격, 폭발 등 충격 표현에 사용)</li><li>Recoil : 반동 기반의 회전 흔들림 (총기 발사, 타격 반동, 연속 공격 등에 사용)</li><li>Horizontal Shake : 좌우 방향 흔들림 (거대 몬스터 이동, 강한 충격파 표현)</li><li>Vertical Shake : 상하 방향 흔들림 (점프 착지, 낙하, 무거운 물체 충돌 표현)</li><li>Light : 짧고 가벼운 흔들림 (약한 공격, 빠른 타격 연출)</li><li>Heavy : 강하고 묵직한 흔들림 (강한 공격, 큰 충격 연출)</li><li>Stab : 특정 방향으로 강하게 찌르는 느낌의 흔들림 (찌르기 공격, 순간적인 임팩트 표현)</li><li>Ultimate : 매우 강한 폭발형 흔들림 (궁극기, 대규모 폭발, 파괴 연출)</li><li>Dizzy : 지속적인 어지러움 흔들림 (스턴, 디버프, 취기 상태 표현)</li></ul></td></tr><tr><td>Scale</td><td>카메라 흔들림의 전체 강도를 조절합니다. 값이 클수록 흔들림이 강하게 적용됩니다.</td></tr></tbody></table>

#### 카메라 프리뷰

<div align="left"><figure><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2FbgWMqtNnByJKKJwrvmkL%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=e8920530-3743-4793-8b89-0037ab44a0c7" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

카메라 관련 트랙(Camera Shake, Camera FOV, Camera Zoom 등)의 연출을 확인하려면 **편집 카메라/캐릭터 카메라 시점 전환 버튼**을 통해 시점을 변경해야 합니다.

캐릭터 카메라 시점에서는 **카메라 조작이 비활성화**됩니다.

#### 참고사항

* 런타임에서 카메라 효과는 액션시퀀스를 실행한 Player에게만 적용됩니다.
* 섹션의 길이를 수정하지 않은 상태에서 Shake Type을 변경하면 선택한 프리셋의 기본 길이에 맞춰 섹션 길이가 자동으로 갱신됩니다.
* **Light / Heavy / Stab / Ultimate / Dizzy 프리셋은 Duration 값에 따라 흔들림 강도가 크게 변합니다.** 의도하지 않은 연출을 방지하기 위해 섹션 길이를 기본값으로 유지한 상태에서 사용하는 것을 권장합니다.

### Camera FOV Track

카메라 FOV를 제어하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Blend In</td><td>트랙이 시작될 때 카메라 값이 플레이어의 현재 카메라 설정값(FOV)에서 트랙에 설정된 값으로 부드럽게 전환되는 시간입니다. 값이 클수록 천천히 적용됩니다.</td></tr><tr><td>Blend Out</td><td>트랙이 종료될 때 카메라 값이 트랙에서 적용된 값에서 플레이어의 기본 카메라 설정값(FOV)으로 부드럽게 복귀하는 시간입니다. 값이 클수록 천천히 복귀합니다.</td></tr></tbody></table>

#### 키프레임 프로퍼티

Camera FOV Track에서 키프레임의 Value 필드는 카메라의 FOV 값을 의미합니다.

#### 카메라 프리뷰

<div align="left"><figure><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2FbgWMqtNnByJKKJwrvmkL%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=e8920530-3743-4793-8b89-0037ab44a0c7" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

카메라 관련 트랙(Camera Shake, Camera FOV, Camera Zoom 등)의 연출을 확인하려면 **편집 카메라/캐릭터 카메라 시점 전환 버튼**을 통해 시점을 변경해야 합니다.

캐릭터 카메라 시점에서는 **카메라 조작이 비활성화**됩니다.

#### 주의 사항

* 카메라 관련 트랙은 Control Track과 달리, 마지막 키프레임 이후 값이 유지되지 않고 초기화됩니다.
* 카메라 연출이 진행되는 동안에는 Script를 통한 카메라 FOV 변경이 제한될 수 있습니다.

#### 참고사항

* 런타임에서 카메라 효과는 액션시퀀스를 실행한 Player에게만 적용됩니다.

### Camera Zoom Track

카메라 Zoom을 제어하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Blend In</td><td>트랙이 시작될 때 카메라 값이 플레이어의 현재 카메라 설정값(Zoom)에서 트랙에 설정된 값으로 부드럽게 전환되는 시간입니다. 값이 클수록 천천히 적용됩니다.</td></tr><tr><td>Blend Out</td><td>트랙이 종료될 때 카메라 값이 트랙에서 적용된 값에서 플레이어의 기본 카메라 설정값(Zoom)으로 부드럽게 복귀하는 시간입니다. 값이 클수록 천천히 복귀합니다.</td></tr></tbody></table>

#### 키프레임 프로퍼티

Camera Zoom Track에서 키프레임의 Value 필드는 카메라의 Zoom 값을 의미합니다.

#### 카메라 프리뷰

<div align="left"><figure><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2FbgWMqtNnByJKKJwrvmkL%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=e8920530-3743-4793-8b89-0037ab44a0c7" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

카메라 관련 트랙(Camera Shake, Camera FOV, Camera Zoom 등)의 연출을 확인하려면 **편집 카메라/캐릭터 카메라 시점 전환 버튼**을 통해 시점을 변경해야 합니다.

캐릭터 카메라 시점에서는 **카메라 조작이 비활성화**됩니다.

#### 주의 사항

* 카메라 관련 트랙은 Control Track과 달리, 마지막 키프레임 이후 값이 유지되지 않고 초기화됩니다.
* 카메라 연출이 진행되는 동안에는 Script를 통한 카메라 Zoom 변경이 제한될 수 있습니다.

#### 참고사항

* 런타임에서 카메라 효과는 액션시퀀스를 실행한 Player에게만 적용됩니다.

### Control Track

액션시퀀스 하위 객체를 참조하여 위치, 회전, 투명도 등 속성을 제어하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>(Attachment Offset)<br>Socket Name</td><td>객체를 특정 소켓에 부착할 경우 사용할 소켓 이름을 지정합니다. 소켓을 지정하지 않으면 기본 기준 위치에 부착됩니다.<br>사용 가능한 소켓은 Animation Editor의 Rig Hierarchy에 표시되는 내용을 참고하세요.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Is Attach</td><td><p>참조 객체가 캐릭터를 따라 이동할지 여부를 설정합니다.</p><ul><li>true : 참조 객체가 캐릭터에 부착되어 함께 이동합니다.</li><li>false : 액션시퀀스가 실행된 시점의 캐릭터 위치에서 표시됩니다.</li></ul></td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Location</td><td>참조 객체 또는 소켓 기준의 상대 위치 오프셋을 설정합니다.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Rotation</td><td>참조 객체 또는 소켓 기준의 상대 회전 오프셋을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Ref Object</td><td>트랙에서 제어할 대상 객체를 지정합니다. 선택한 객체의 속성을 키프레임으로 제어할 수 있습니다.</td></tr></tbody></table>

#### 참조 객체 연결

<figure><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2FFbfxqjTllAcYEwkIHqUK%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=176a3001-956b-4d0d-97d8-d0e580447581" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Ref Object 필드의 **선택 버튼**을 사용하여 레벨 브라우저에서 액션시퀀스 하위 객체를 선택하고 참조를 연결할 수 있습니다.

참조 대상은 **최상위 부모 객체**를 지정하는 것을 권장하며, 특정 자식 객체만 개별적으로 지정하는 것은 권장되지 않습니다. 예를 들어 Part 하위에 VFXPreset이 구성된 경우, VFXPreset이 아닌 Part를 참조 대상으로 지정해야 합니다.

참조 연결 후 **뷰포트에 정상적으로 표시되지 않는 경우,** 재생을 한 번 수행하거나 스크러버를 움직이면 정상적으로 표시됩니다. (해당 문제는 추후 즉시 반영되도록 개선 예정입니다.)

**주의 사항**

* 액션시퀀스 하위에 객체를 구성할 경우, **실제로 제어할 객체만 포함**시키고 컨트롤 트랙에서 **반드시 참조하도록 설정**해야 합니다. 사용하지 않는 객체는 비활성화하거나 충돌 설정을 제거하는 것을 권장합니다.
* 액션시퀀스 하위에 **객체만 배치하고 컨트롤 트랙에서 참조하지 않은 경우**, 뷰포트에서 비정상적으로 표시될 수 있습니다.

#### 참조 객체 계층 표시

<figure><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2F2lbagviTjndSjJctR5b3%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=99c068a2-9db1-4676-b347-042c73407393" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

참조 객체를 지정하면 해당 객체를 기준으로 **하위 계층 구조가 트랙에 표시**됩니다. 예를 들어, Part 객체를 참조할 경우 그 하위에 포함된 VFXPreset 등의 자식 객체까지 함께 표시됩니다.

이를 통해 하나의 참조로 여러 하위 요소의 속성을 동시에 확인하고 제어할 수 있습니다.

#### 키프레임 프로퍼티

키프레임에서 제어 가능한 속성은 **참조한 객체의 타입에 따라 달라집니다.**

<table><thead><tr><th width="200">인스턴스 타입</th><th>지원 속성</th></tr></thead><tbody><tr><td>Model</td><td><ul><li>OriginPosition : 위치를 설정합니다.</li><li>OriginRotation : 회전을 설정합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>Part </td><td><ul><li>Shape : 파트의 형태를 설정합니다.</li><li>Transparency : 투명도를 설정합니다.</li><li>CanCollide : 충돌 여부를 설정합니다.</li><li>CanTouch : 터치 이벤트 발생 여부를 설정합니다.</li><li>Size : 크기를 설정합니다.</li><li>OriginPosition : 위치를 설정합니다.</li><li>OriginRotation : 회전을 설정합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>MeshPart</td><td><ul><li>Transparency : 투명도를 설정합니다.</li><li>CanCollide : 충돌 여부를 설정합니다.</li><li>CanTouch : 터치 이벤트 발생 여부를 설정합니다.</li><li>Size : 크기를 설정합니다.</li><li>OriginPosition : 위치를 설정합니다.</li><li>OriginRotation : 회전을 설정합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>ParticleEmitter</td><td><ul><li>Enabled : 이펙트 활성화 여부를 설정합니다.</li><li>Rate : 초당 생성되는 파티클 수를 설정합니다.</li><li>Emit : 지정한 수 만큼 파티클을 생성합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>VFXPreset</td><td><ul><li>Enable : 이펙트 활성화 여부를 설정합니다.</li></ul></td></tr></tbody></table>

**주의 사항**

컨트롤 트랙에 참조된 객체의 속성은 키프레임 삽입 여부에 따라 초기값의 기준이 달라집니다.

키프레임을 삽입하기 전에는 객체의 현재 속성 값이 초기값으로 사용되지만, 키프레임을 삽입한 이후에는 키프레임 위치와 관계없이 첫 번째 프레임의 값이 기본값으로 적용됩니다.

### Collision Track

충돌 판정을 발생시키는 트랙입니다.

#### 마커 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Collision Event Name</td><td>충돌 발생 시 호출될 이벤트 이름을 설정합니다. 설정된 이름을 기반으로 스크립트에서 충돌 이벤트를 식별할 수 있습니다.</td></tr><tr><td>Collider Type</td><td><p>사용할 충돌 판정 형태를 설정합니다.</p><ul><li>Box : 박스 형태의 충돌 영역을 사용합니다.</li><li>Sphere : 구 형태의 충돌 영역을 사용합니다.</li><li>Capsule : 캡슐 형태의 충돌 영역을 사용합니다.</li><li>Frustum : 한 지점에서 특정 방향으로 넓어지는 형태의 충돌 영역을 사용합니다.</li><li>Raycast : 광선을 이용한 충돌 판정을 수행합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>Collider</td><td>선택한 Collider Type에 따라 충돌 영역의 크기, 반경, 길이 등의 세부 파라미터를 설정하는 필드입니다.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Socket Name</td><td>충돌체를 특정 소켓에 부착할 경우 사용할 소켓 이름을 지정합니다.<br>사용 가능한 소켓은 Animation Editor의 Rig Hierarchy에 표시되는 내용을 참고하세요.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Is Attach</td><td><p>소켓 사용 여부를 설정합니다.</p><ul><li>true : Socket Name 필드가 활성화됩니다.</li><li>false : Socket Name 필드가 비활성화됩니다.</li></ul></td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Location</td><td>참조 객체 또는 소켓 기준의 상대 위치 오프셋을 설정합니다.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Rotation</td><td>참조 객체 또는 소켓 기준의 상대 회전 오프셋을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Collision Group</td><td>충돌 필터링에 사용할 Collision Group을 설정합니다. 지정된 그룹에 따라 다른 객체와의 충돌 여부가 결정됩니다.</td></tr></tbody></table>

#### 플레이 테스트에서 충돌 영역 표시하기

스튜디오 툴바의 **View 탭**에서 **Show Collision**을 활성화하면, 플레이 중 충돌 트랙의 판정이 발생할 때 해당 영역이 뷰포트에 시각적으로 표시됩니다. 이를 통해 실제 충돌 범위와 동작을 보다 직관적으로 확인할 수 있습니다.

<figure><img src="https://2697870212-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FhRPi87oM9ttlk5nyu7L7%2Fuploads%2FTEwWJJzR3Ppb3fqSIbzy%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=bb1e213a-4b83-4fdc-a215-1d486c0d81a3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### Event Track

특정 프레임에서 이벤트를 호출하는 트랙입니다.

#### 마커 프로퍼티

Event Track에서 마커의 Value 필드는 호출될 이벤트 이름을 설정합니다. 설정된 이름을 기반으로 스크립트에서 이벤트를 식별할 수 있습니다.

### Trigger Track

시작과 종료 구간을 가진 이벤트를 호출하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Trigger Name</td><td>트리거 구간에 진입할 때와 이탈할 때 각각 호출될 이벤트를 식별하기 위한 이름을 설정합니다. 설정된 이름을 기반으로 스크립트 또는 시스템에서 해당 트리거를 처리할 수 있습니다.</td></tr></tbody></table>

## Script API 자세히 알아보기

액션 시퀀스 실행 및 제어와 충돌 트랙, 이벤트 트랙, 트리거 트랙 관련 Script API는 아래 문서를 참고하세요.

{% content-ref url="running-actionsequences" %}
[running-actionsequences](https://docs.overdare.com/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/running-actionsequences)
{% endcontent-ref %}
