# 트랙 종류

## 개요

액션시퀀스는 타임라인 기반으로 여러 트랙을 조합하여 액션을 구성합니다. 각 트랙은 특정 연출을 담당하며, 본 문서에서는 트랙의 구조, 공통 속성, 각 트랙별 기능을 설명합니다.

## 기본 개념

<table><thead><tr><th width="177.3333740234375">이미지</th><th width="183.0001220703125">개념</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><img src="/files/6EQhrd23g5sx4c3pTFQv" alt="" data-size="original"></td><td>트랙 (Track)</td><td>타임라인에서 하나의 <strong>기능을 정의</strong>하는 단위로 애니메이션 트랙, 사운드 트랙, 이벤트 트랙 등으로 구성됩니다.</td></tr><tr><td><img src="/files/VE18UrXCO2RDI9r6A5sR" alt="" data-size="original"></td><td>섹션 (Section)</td><td>타임라인에서 일정 시간 동안 적용되는 <strong>구간 데이터</strong>입니다. 시작 시점과 종료 시점을 가지며, 해당 구간에서 실행되는 연출 또는 동작을 정의합니다.</td></tr><tr><td><img src="/files/18EmOVTm7NQQcBfNXsS8" alt="" data-size="original"></td><td>키프레임 (Keyframe)</td><td>타임라인의 <strong>특정 시점</strong>에 설정되는 값입니다. 특정 시간에 <strong>속성 값을 변경</strong>할 때 사용됩니다.</td></tr><tr><td><img src="/files/C2bcoDcyrQzzi1M8mys1" alt=""></td><td>마커 (Marker)</td><td>타임라인의 <strong>특정 시점</strong>에 설정되는 값입니다. 각 마커는 고유한 key 값을 가지며, 해당 key를 통해 스크립트 이벤트를 연결하여 <strong>특정 시점의 동작을 트리거</strong>할 때 사용됩니다.</td></tr></tbody></table>

## 트랙별 공통 속성

<table><thead><tr><th width="183.6666259765625">속성</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Start Time</td><td>섹션 또는 전체 키프레임 범위의 <strong>시작 시간</strong>을 의미합니다.<br>섹션은 편집이 가능하며, 키프레임은 읽기 전용으로 표시되어 편집할 수 없습니다.<br>(키프레임 시간은 개별 키프레임 선택 후 수정해야 합니다.)</td></tr><tr><td>End Time</td><td>섹션 또는 전체 키프레임 범위의 <strong>종료 시간</strong>을 의미합니다.<br>섹션은 편집이 가능하며, 키프레임은 읽기 전용으로 표시되어 편집할 수 없습니다.<br>(키프레임 시간은 개별 키프레임 선택 후 수정해야 합니다.)</td></tr><tr><td>Is Enable</td><td>트랙의 <strong>활성화 여부</strong>를 나타냅니다.<br>설정 값은 액션 시퀀서 에디터(편집 단계)와 런타임에 모두 반영됩니다.</td></tr></tbody></table>

## 트랙 종류

<table><thead><tr><th width="193.6666259765625">트랙</th><th width="294.3333740234375">기능</th><th>비고</th></tr></thead><tbody><tr><td>Animation Track</td><td>애니메이션을 재생하는 트랙입니다.</td><td>Animation Id 지정이 필요합니다.</td></tr><tr><td>Sound Track</td><td>사운드를 재생하는 트랙입니다.</td><td>Sound Id 지정이 필요합니다.</td></tr><tr><td>CameraShake Track</td><td>카메라 흔들림을 적용하는 트랙입니다.</td><td>미리보기를 위해 캐릭터 카메라 시점으로 전환해야 합니다.</td></tr><tr><td>Camera FOV Track</td><td>카메라 FOV를 제어하는 트랙입니다.</td><td>미리보기를 위해 캐릭터 카메라 시점으로 전환해야 합니다.</td></tr><tr><td>Camera Zoom Track</td><td>카메라 Zoom을 제어하는 트랙입니다.</td><td>미리보기를 위해 캐릭터 카메라 시점으로 전환해야 합니다.</td></tr><tr><td>Control Track</td><td>액션시퀀스 하위 객체를 참조하여 위치, 회전, 투명도 등 속성을 제어하는 트랙입니다.</td><td>대상 객체는 액션시퀀스 하위에서 지정해야 합니다.</td></tr><tr><td>Collision Track</td><td>충돌 판정을 발생시키는 트랙입니다.</td><td>여러 마커로 구성할 수 있으며, 각 키는 스크립트 이벤트와 연결됩니다.</td></tr><tr><td>Event Track</td><td>특정 프레임에서 이벤트를 호출하는 트랙입니다.</td><td>여러 마커로 구성할 수 있으며, 각 키는 스크립트 이벤트와 연결됩니다.</td></tr><tr><td>Trigger Track</td><td>시작과 종료 구간을 가진 이벤트를 호출하는 트랙입니다.</td><td>섹션 기반으로 구성되며, 스크립트 이벤트와 연결됩니다.</td></tr></tbody></table>

### Animation Track

애니메이션을 재생하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Ovdr Asset Id</td><td>재생할 애니메이션 에셋을 지정합니다. (<code>ovdrassetid://번호</code> 형식)<br>에셋을 지정하면 애니메이션 길이에 맞춰 섹션 길이가 자동으로 갱신됩니다.</td></tr><tr><td>Blend in Time</td><td>애니메이션 전환 시 부드러운 전환을 위해, 섹션 시작 시점을 기준으로 블렌드 시간을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Blend Out Time</td><td>애니메이션 전환 시 부드러운 전환을 위해, 섹션 종료 시점을 기준으로 블렌드 시간을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Slot Type</td><td><p>애니메이션이 적용되는 신체 범위를 설정합니다.</p><ul><li>Full Body : 전신에 애니메이션을 적용합니다.</li><li>Upper Body : 상체에만 애니메이션을 적용합니다.</li><li>Lower Boddy : 하체에만 애니메이션을 적용합니다.</li></ul></td></tr></tbody></table>

#### Blend

블렌드는 애니메이션 전환 시, 이전 애니메이션이 점차 사라지고 다음 애니메이션이 점차 나타나도록 보간하여 자연스럽게 이어지도록 하는 기능입니다.

* **Blend In** : 이전 애니메이션에서 현재 애니메이션으로 전환되는 구간
* **Blend Out** : 현재 애니메이션에서 다음 애니메이션으로 전환되는 구간

블렌드 구간에서는 이전 애니메이션과 다음 애니메이션이 동시에 적용되며, 시간에 따라 가중치가 변화하면서 부드럽게 전환됩니다. 이 구간에서는 **원본 애니메이션이 100% 그대로 재생되지 않고**, 다른 애니메이션과 **혼합된 결과**가 적용됩니다.

따라서 블렌드 시간이 길수록, 원본 애니메이션의 동작이 온전히 표현되는 구간은 줄어듭니다. 필요에 따라 **섹션 길이를 조정하여 의도한 동작이 충분히 표현**되도록 해야 합니다.\
(예: 길이 3초 애니메이션에 Blend In/Out을 각각 1초로 설정하면, 원본 동작이 그대로 보이는 구간은 약 1초 정도입니다.)

블렌드는 동일 SlotType(UpperBody ↔ UpperBody, LowerBody ↔ LowerBody) 간에만 적용됩니다. 단, Full Body 애니메이션은 모든 SlotType과 블렌드됩니다.

### Sound Track

사운드를 재생하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Ovdr Asset Id</td><td>재생할 사운드 에셋을 지정합니다. (<code>ovdrassetid://번호</code> 형식)<br>에셋을 지정하면 사운드 길이에 맞춰 섹션 길이가 자동으로 갱신됩니다.</td></tr><tr><td>Is 2DSound</td><td><p>사운드의 재생 방식을 지정합니다.</p><ul><li>false (2D) : 위치와 관계없이 항상 동일한 음량으로 재생됩니다.</li><li>true (3D) : 캐릭터에 부착되어 위치 기반으로 재생됩니다.</li></ul></td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Is Attach</td><td><p>Is 2DSound가 true인 경우, 사운드가 캐릭터를 따라 이동할지 여부를 설정합니다.</p><ul><li>true : 사운드가 캐릭터에 부착되어 함께 이동합니다.</li><li>false : 액션시퀀스가 실행된 시점의 캐릭터 위치에서 재생됩니다.</li></ul></td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Location</td><td>Is 2DSound가 true인 경우, 사운드의 캐릭터 기준 상대 위치를 설정합니다.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Rotation</td><td>Is 2DSound가 true인 경우, 사운드의 캐릭터 기준 상대 회전을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Roll Off Max Distance</td><td>사운드가 들릴 수 있는 최대 거리를 설정합니다.</td></tr><tr><td>Roll Off Min Distance</td><td>사운드 감쇠가 시작되는 최소 거리를 설정합니다.</td></tr><tr><td>Roll Off Mode</td><td><p>거리 증가에 따른 사운드 감쇠 방식을 설정합니다.</p><ul><li>Inverse : 거리 증가에 반비례하여 감쇠됩니다.</li><li>Linear : 거리 증가에 따라 선형적으로 감쇠됩니다.</li><li>Linear Square : 거리의 제곱에 비례하여 감쇠됩니다.</li><li>Inverse Tapered : 가까운 거리에서의 감쇠를 완화합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>Fade in Time</td><td>사운드의 페이드 인 시간을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Fade Out Time</td><td>사운드의 페이드 아웃 시간을 설정합니다.</td></tr></tbody></table>

#### Fade

페이드는 **동일한 재생 방식(2D ↔ 2D, 3D ↔ 3D) 간에서만 적용**되며, 다른 방식 간에는 적용되지 않습니다.

#### Roll Off Mode

Roll Off Mode의 각 타입은 다음과 같이 활용할 수 있습니다.

* Inverse : 폭발음 (플레이어가 멀리 있을수록 소리가 점차 약해짐)
* Linear : 라디오에서 나오는 배경 음악 (거리에 따라 일정하게 소리가 감소)
* Linear Square : 총기 발사음 (근거리에서 강렬, 원거리에서 급격히 소리가 감소)
* Inverse Tapered : 바람 소리 (가까운 거리에서 서서히 소리가 감소)

### CameraShake Track

카메라 흔들림을 적용하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Shake Type</td><td><p>카메라 흔들림의 종류를 선택합니다. 각 프리셋은 특정 상황에 맞는 연출을 제공합니다.</p><ul><li>Impact : 충격 기반의 흔들림 (일반 공격, 근접 타격, 폭발 등 충격 표현에 사용)</li><li>Recoil : 반동 기반의 회전 흔들림 (총기 발사, 타격 반동, 연속 공격 등에 사용)</li><li>Horizontal Shake : 좌우 방향 흔들림 (거대 몬스터 이동, 강한 충격파 표현)</li><li>Vertical Shake : 상하 방향 흔들림 (점프 착지, 낙하, 무거운 물체 충돌 표현)</li><li>Light : 짧고 가벼운 흔들림 (약한 공격, 빠른 타격 연출)</li><li>Heavy : 강하고 묵직한 흔들림 (강한 공격, 큰 충격 연출)</li><li>Stab : 특정 방향으로 강하게 찌르는 느낌의 흔들림 (찌르기 공격, 순간적인 임팩트 표현)</li><li>Ultimate : 매우 강한 폭발형 흔들림 (궁극기, 대규모 폭발, 파괴 연출)</li><li>Dizzy : 지속적인 어지러움 흔들림 (스턴, 디버프, 취기 상태 표현)</li></ul></td></tr><tr><td>Scale</td><td>카메라 흔들림의 전체 강도를 조절합니다. 값이 클수록 흔들림이 강하게 적용됩니다.</td></tr></tbody></table>

#### 카메라 프리뷰

<div align="left"><figure><img src="/files/oORljfbM5SPnaKKE9mRG" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

카메라 관련 트랙(Camera Shake, Camera FOV, Camera Zoom 등)의 연출을 확인하려면 **편집 카메라/캐릭터 카메라 시점 전환 버튼**을 통해 시점을 변경해야 합니다.

#### 참고사항

* 런타임에서 카메라 효과는 액션시퀀스를 실행한 Player에게만 적용됩니다.
* 섹션의 길이를 수정하지 않은 상태에서 Shake Type을 변경하면 선택한 프리셋의 기본 길이에 맞춰 섹션 길이가 자동으로 갱신됩니다.
* **Light / Heavy / Stab / Ultimate / Dizzy 프리셋은 Duration 값에 따라 흔들림 강도가 크게 변합니다.** 의도하지 않은 연출을 방지하기 위해 섹션 길이를 기본값으로 유지한 상태에서 사용하는 것을 권장합니다.

### Camera FOV Track

카메라 FOV를 제어하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Blend In</td><td>트랙이 시작될 때 카메라 값이 플레이어의 현재 카메라 설정값(FOV)에서 트랙에 설정된 값으로 부드럽게 전환되는 시간입니다. 값이 클수록 천천히 적용됩니다.</td></tr><tr><td>Blend Out</td><td>트랙이 종료될 때 카메라 값이 트랙에서 적용된 값에서 플레이어의 기본 카메라 설정값(FOV)으로 부드럽게 복귀하는 시간입니다. 값이 클수록 천천히 복귀합니다.</td></tr></tbody></table>

#### 키프레임 프로퍼티

Camera FOV Track에서 키프레임의 Value 필드는 카메라의 FOV 값을 의미합니다.

#### 카메라 프리뷰

<div align="left"><figure><img src="/files/oORljfbM5SPnaKKE9mRG" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

카메라 관련 트랙(Camera Shake, Camera FOV, Camera Zoom 등)의 연출을 확인하려면 **편집 카메라/캐릭터 카메라 시점 전환 버튼**을 통해 시점을 변경해야 합니다.

#### 주의 사항

* 카메라 관련 트랙은 Control Track과 달리, 마지막 키프레임 이후 값이 유지되지 않고 초기화됩니다.
* 카메라 연출이 진행되는 동안에는 Script를 통한 카메라 FOV 변경이 제한될 수 있습니다.

#### 참고사항

* 런타임에서 카메라 효과는 액션시퀀스를 실행한 Player에게만 적용됩니다.

### Camera Zoom Track

카메라 Zoom을 제어하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Blend In</td><td>트랙이 시작될 때 카메라 값이 플레이어의 현재 카메라 설정값(Zoom)에서 트랙에 설정된 값으로 부드럽게 전환되는 시간입니다. 값이 클수록 천천히 적용됩니다.</td></tr><tr><td>Blend Out</td><td>트랙이 종료될 때 카메라 값이 트랙에서 적용된 값에서 플레이어의 기본 카메라 설정값(Zoom)으로 부드럽게 복귀하는 시간입니다. 값이 클수록 천천히 복귀합니다.</td></tr></tbody></table>

#### 키프레임 프로퍼티

Camera Zoom Track에서 키프레임의 Value 필드는 카메라의 Zoom 값을 의미합니다.

#### 카메라 프리뷰

<div align="left"><figure><img src="/files/oORljfbM5SPnaKKE9mRG" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

카메라 관련 트랙(Camera Shake, Camera FOV, Camera Zoom 등)의 연출을 확인하려면 **편집 카메라/캐릭터 카메라 시점 전환 버튼**을 통해 시점을 변경해야 합니다.

#### 주의 사항

* 카메라 관련 트랙은 Control Track과 달리, 마지막 키프레임 이후 값이 유지되지 않고 초기화됩니다.
* 카메라 연출이 진행되는 동안에는 Script를 통한 카메라 Zoom 변경이 제한될 수 있습니다.

#### 참고사항

* 런타임에서 카메라 효과는 액션시퀀스를 실행한 Player에게만 적용됩니다.

### Control Track

액션시퀀스 하위 객체를 참조하여 위치, 회전, 투명도 등 속성을 제어하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>(Attachment Offset)<br>Socket Name</td><td>객체를 특정 소켓에 부착할 경우 사용할 소켓 이름을 지정합니다. 소켓을 지정하지 않으면 기본 기준 위치에 부착됩니다.<br>사용 가능한 소켓은 Animation Editor의 Rig Hierarchy에 표시되는 내용을 참고하세요.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Is Attach</td><td><p>참조 객체가 캐릭터를 따라 이동할지 여부를 설정합니다.</p><ul><li>true : 참조 객체가 캐릭터에 부착되어 함께 이동합니다.</li><li>false : 액션시퀀스가 실행된 시점의 캐릭터 위치에서 표시됩니다.</li></ul></td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Location</td><td>참조 객체 또는 소켓 기준의 상대 위치 오프셋을 설정합니다.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Rotation</td><td>참조 객체 또는 소켓 기준의 상대 회전 오프셋을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Ref Object</td><td>트랙에서 제어할 대상 객체를 지정합니다. 선택한 객체의 속성을 키프레임으로 제어할 수 있습니다.</td></tr></tbody></table>

#### 참조 객체 연결

<figure><img src="/files/RbLs8Zm75UhFYZOfhOIo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Ref Object 필드의 **선택 버튼**을 사용하여 레벨 브라우저에서 액션시퀀스 하위 객체를 선택하고 참조를 연결할 수 있습니다.

참조 대상은 **최상위 부모 객체**를 지정하는 것을 권장하며, 특정 자식 객체만 개별적으로 지정하는 것은 권장되지 않습니다. 예를 들어 Part 하위에 VFXPreset이 구성된 경우, VFXPreset이 아닌 Part를 참조 대상으로 지정해야 합니다.

참조 연결 후 **뷰포트에 정상적으로 표시되지 않는 경우,** 재생을 한 번 수행하거나 스크러버를 움직이면 정상적으로 표시됩니다. (해당 문제는 추후 즉시 반영되도록 개선 예정입니다.)

**주의 사항**

* 액션시퀀스 하위에 객체를 구성할 경우, **실제로 제어할 객체만 포함**시키고 컨트롤 트랙에서 **반드시 참조하도록 설정**해야 합니다. 사용하지 않는 객체는 비활성화하거나 충돌 설정을 제거하는 것을 권장합니다.
* 액션시퀀스 하위에 **객체만 배치하고 컨트롤 트랙에서 참조하지 않은 경우**, 뷰포트에서 비정상적으로 표시될 수 있습니다.

#### 참조 객체 계층 표시

<figure><img src="/files/08OhpYKlwFGG1XYJM7Hz" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

참조 객체를 지정하면 해당 객체를 기준으로 **하위 계층 구조가 트랙에 표시**됩니다. 예를 들어, Part 객체를 참조할 경우 그 하위에 포함된 VFXPreset 등의 자식 객체까지 함께 표시됩니다.

이를 통해 하나의 참조로 여러 하위 요소의 속성을 동시에 확인하고 제어할 수 있습니다.

#### 키프레임 프로퍼티

키프레임에서 제어 가능한 속성은 **참조한 객체의 타입에 따라 달라집니다.**

<table><thead><tr><th width="200">인스턴스 타입</th><th>지원 속성</th></tr></thead><tbody><tr><td>Model</td><td><ul><li>OriginPosition : 위치를 설정합니다.</li><li>OriginRotation : 회전을 설정합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>Part</td><td><ul><li>Shape : 파트의 형태를 설정합니다.</li><li>Transparency : 투명도를 설정합니다.</li><li>CanCollide : 충돌 여부를 설정합니다.</li><li>CanTouch : 터치 이벤트 발생 여부를 설정합니다.</li><li>Size : 크기를 설정합니다.</li><li>OriginPosition : 위치를 설정합니다.</li><li>OriginRotation : 회전을 설정합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>MeshPart</td><td><ul><li>Transparency : 투명도를 설정합니다.</li><li>CanCollide : 충돌 여부를 설정합니다.</li><li>CanTouch : 터치 이벤트 발생 여부를 설정합니다.</li><li>Size : 크기를 설정합니다.</li><li>OriginPosition : 위치를 설정합니다.</li><li>OriginRotation : 회전을 설정합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>ParticleEmitter</td><td><ul><li>Enabled : 이펙트 활성화 여부를 설정합니다.</li><li>Rate : 초당 생성되는 파티클 수를 설정합니다.</li><li>Emit : 지정한 수 만큼 파티클을 생성합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>VFXPreset</td><td><ul><li>Enable : 이펙트 활성화 여부를 설정합니다.</li></ul></td></tr></tbody></table>

**주의 사항**

컨트롤 트랙에 참조된 객체의 속성은 키프레임 삽입 여부에 따라 초기값의 기준이 달라집니다.

키프레임을 삽입하기 전에는 객체의 현재 속성 값이 초기값으로 사용되지만, 키프레임을 삽입한 이후에는 키프레임 위치와 관계없이 첫 번째 프레임의 값이 기본값으로 적용됩니다.

### Collision Track

충돌 판정을 발생시키는 트랙입니다.

#### 마커 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Collision Event Name</td><td>충돌 발생 시 호출될 이벤트 이름을 설정합니다. 설정된 이름을 기반으로 스크립트에서 충돌 이벤트를 식별할 수 있습니다.</td></tr><tr><td>Collider Type</td><td><p>사용할 충돌 판정 형태를 설정합니다.</p><ul><li>Box : 박스 형태의 충돌 영역을 사용합니다.</li><li>Sphere : 구 형태의 충돌 영역을 사용합니다.</li><li>Capsule : 캡슐 형태의 충돌 영역을 사용합니다.</li><li>Frustum : 한 지점에서 특정 방향으로 넓어지는 형태의 충돌 영역을 사용합니다.</li><li>Raycast : 광선을 이용한 충돌 판정을 수행합니다.</li></ul></td></tr><tr><td>Collider</td><td>선택한 Collider Type에 따라 충돌 영역의 크기, 반경, 길이 등의 세부 파라미터를 설정하는 필드입니다.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Socket Name</td><td>충돌체를 특정 소켓에 부착할 경우 사용할 소켓 이름을 지정합니다.<br>사용 가능한 소켓은 Animation Editor의 Rig Hierarchy에 표시되는 내용을 참고하세요.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Is Attach</td><td><p>소켓 사용 여부를 설정합니다.</p><ul><li>true : Socket Name 필드가 활성화됩니다.</li><li>false : Socket Name 필드가 비활성화됩니다.</li></ul></td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Location</td><td>참조 객체 또는 소켓 기준의 상대 위치 오프셋을 설정합니다.</td></tr><tr><td>(Attachment Offset)<br>Relative Rotation</td><td>참조 객체 또는 소켓 기준의 상대 회전 오프셋을 설정합니다.</td></tr><tr><td>Collision Group</td><td>충돌 필터링에 사용할 Collision Group을 설정합니다. 지정된 그룹에 따라 다른 객체와의 충돌 여부가 결정됩니다.</td></tr></tbody></table>

#### 플레이 테스트에서 충돌 영역 표시하기

스튜디오 툴바의 **View 탭**에서 **Show Collision**을 활성화하면, 플레이 중 충돌 트랙의 판정이 발생할 때 해당 영역이 뷰포트에 시각적으로 표시됩니다. 이를 통해 실제 충돌 범위와 동작을 보다 직관적으로 확인할 수 있습니다.

<figure><img src="/files/2gIBLFpQTbxiM4jgHK37" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### Event Track

특정 프레임에서 이벤트를 호출하는 트랙입니다.

#### 마커 프로퍼티

Event Track에서 마커의 Value 필드는 호출될 이벤트 이름을 설정합니다. 설정된 이름을 기반으로 스크립트에서 이벤트를 식별할 수 있습니다.

### Trigger Track

시작과 종료 구간을 가진 이벤트를 호출하는 트랙입니다.

#### 트랙 프로퍼티

<table><thead><tr><th width="187.6666259765625">프로퍼티</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>Trigger Name</td><td>트리거 구간에 진입할 때와 이탈할 때 각각 호출될 이벤트를 식별하기 위한 이름을 설정합니다. 설정된 이름을 기반으로 스크립트 또는 시스템에서 해당 트리거를 처리할 수 있습니다.</td></tr></tbody></table>

## Script API 자세히 알아보기

액션 시퀀스 실행 및 제어와 충돌 트랙, 이벤트 트랙, 트리거 트랙 관련 Script API는 아래 문서를 참고하세요.

{% content-ref url="/pages/PwkcSAovkak53rGWaRWG" %}
[액션시퀀스 실행](/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/running-actionsequences.md)
{% endcontent-ref %}


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://docs.overdare.com/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/actionsequence-track-types.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
