> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.overdare.com/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.overdare.com/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/actionsequence-preset.md).

# 프리셋

## 개요

사전에 정의된 프리셋을 활용하여 액션시퀀스를 직접 제작하지 않고도 공격, 대쉬, 가드 등 자주 사용되는 연출을 손쉽게 적용할 수 있습니다. 또한 프리셋의 구성 내용을 확인하여 액션 시퀀스 제작 방식의 참고 자료로 활용할 수 있습니다.

## 사용 방법

액션시퀀서 에디터에서 **Apply Preset 버튼**을 클릭하면 프리셋 선택 팝업을 열 수 있습니다.

<figure><img src="/files/NHkFoXQE5u1xkLbLoeWJ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

프리셋 팝업에서 원하는 프리셋을 선택하면, 현재 편집 중인 액션시퀀스 인스턴스의 타임라인이 선택한 프리셋 내용으로 교체됩니다. 프리셋에는 트랙과 타임라인 정보뿐만 아니라, Part와 같은 인스턴스 및 스크립트 내용도 함께 포함됩니다. 프리셋을 적용하면 이러한 요소들도 함께 재구성됩니다.

<figure><img src="/files/SIfamPC0ZYXlCzeUropn" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

타임라인에 기존 편집 내용이 있는 경우 교체 전에 경고 창이 표시되며, 교체가 진행되면 이전 상태로 되돌릴 수 없습니다.

<div align="left" data-full-width="false"><figure><img src="/files/lzXElhxY7WAMkE8jvUPF" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

## 프리셋 종류

<table><thead><tr><th width="119.0001220703125">구분</th><th width="203.33349609375">이름</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td>주먹</td><td>FistLightAttackA</td><td>기본 공격을 위한 빠른 전방 펀치</td></tr><tr><td>주먹</td><td>FistLightAttackB</td><td>콤보 공격을 위한 연속 펀치</td></tr><tr><td>주먹</td><td>FistSkill</td><td>범위 공격을 위한 점프 내려찍기</td></tr><tr><td>주먹</td><td>FistUltimate</td><td>큰 피해를 주는 강력한 전방 타격</td></tr><tr><td>창</td><td>SpearLightAttack</td><td>근접 공격을 위한 넓은 창 휘두르기</td></tr><tr><td>창</td><td>SpearSkill</td><td>범위 공격을 위한 점프 내려찍기</td></tr><tr><td>창</td><td>SpearUltimate</td><td>범위 피해를 주는 다단 히트 창 공격</td></tr><tr><td>한손검</td><td>SwordLightAttackA</td><td>기본 공격을 위한 전방 베기</td></tr><tr><td>한손검</td><td>SwordLightAttackB</td><td>콤보 공격을 위한 연속 베기</td></tr><tr><td>한손검</td><td>SwordSkill</td><td>범위 공격을 위한 연속 회전 베기</td></tr><tr><td>한손검</td><td>SwordUltimate</td><td>높은 피해를 주는 강력한 타격</td></tr><tr><td>한손검</td><td>SwordBlock</td><td>전방에서 들어오는 공격 방어</td></tr><tr><td>양손검</td><td>DualBladesLightAttack</td><td>기본 공격을 위한 단일 베기</td></tr><tr><td>양손검</td><td>DualBladesSkill</td><td>근접 공격을 위한 찌르기 공격</td></tr><tr><td>활</td><td>BowSkillA</td><td>빠른 공격을 위한 빠른 화살 발사</td></tr><tr><td>활</td><td>BowSkillB</td><td>강한 피해를 위한 강화된 화살</td></tr><tr><td>총</td><td>GunFire</td><td>기본 공격을 위한 일반 원거리 사격</td></tr><tr><td>총</td><td>GunSkillA</td><td>높은 피해를 위한 강화 사격</td></tr><tr><td>총</td><td>GunSkillB</td><td>폭발적인 피해를 위한 차지 사격</td></tr><tr><td>기타</td><td>Two-HandBlock</td><td>양손 방어 동작</td></tr><tr><td>유틸리티</td><td>Buff</td><td>능력을 강화하는 버프 적용</td></tr><tr><td>유틸리티</td><td>HealA</td><td>제자리에서 회복하는 힐</td></tr><tr><td>유틸리티</td><td>HealB</td><td>이동하며 회복하는 힐</td></tr><tr><td>피격/상태</td><td>HitReaction</td><td>피격 시 반응</td></tr><tr><td>피격/상태</td><td>Stun</td><td>이동이 불가능한 기절 상태</td></tr><tr><td>피격/상태</td><td>Downed</td><td>강한 공격 이후 다운 상태</td></tr><tr><td>상호작용</td><td>Push</td><td>대상을 앞으로 밀어냄</td></tr><tr><td>상호작용</td><td>KnockbackA</td><td>피격 시 뒤로 밀려남</td></tr><tr><td>상호작용</td><td>KnockbackB</td><td>피격 시 앞으로 밀려남</td></tr><tr><td>이동</td><td>SpinRoll</td><td>몸을 회전하며 앞으로 구르기</td></tr><tr><td>이동</td><td>DodgeRoll</td><td>회피를 위한 전방 구르기</td></tr></tbody></table>

## 활용하기

* 프리셋에 포함된 트랙 구성과 타임라인 구조를 분석하여 액션시퀀스 제작 방식의 학습 자료로 활용할 수 있습니다.
* 다양한 프리셋을 적용해보며 연출 흐름과 구성 방식을 빠르게 이해할 수 있습니다.
* 초기 기획 단계에서 프로토타이핑 용도로 활용하여 빠르게 액션의 전체적인 감각을 검증할 수 있습니다.
* 기존 프리셋을 기반으로 수정·확장하여 프로젝트에 맞는 커스텀 액션을 제작할 수 있습니다.

## 고급 활용

OVERDARE Studio에 포함된 **ActionSequencerPresetTable.csv**를 직접 수정하면 프로젝트에 맞는 커스텀 프리셋을 정의하여 사용할 수 있습니다. 프리셋 이름, 설명, 썸네일 경로, 데이터 경로를 CSV에 기입하면 에디터의 프리셋 목록에 즉시 반영됩니다.

<figure><img src="/files/5GpabzPEbWD2S3HpKYAS" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

CSV는 OVERDARE Studio가 설치된 경로에서 찾을 수 있으며, 이 경로는 일반적으로 다음의 경로에 위치합니다:

`C:\Program Files\Epic Games\OverdareStudioPJVXb\Sandbox\Content\CreatorPlatform\_Master\ActionSequencer\ActionSequencerPresetTable.csv`

썸네일 이미지는 Content 하위 경로를 기준으로 `ActionSequencer\Thumbnail` 경로를 사용해야 합니다. 이미지 해상도는 560×260(비율 2.15:1)을 권장하며, 포맷은 PNG를 사용해야 정상적으로 표시됩니다.

프리셋 데이터는 Content 하위 경로를 기준으로 `ActionSequencer\PresetData` 경로를 사용해야 하며, 텍스트 파일(txt) 형태로 저장해야 합니다. 텍스트 파일내 데이터는 레벨 브라우저에서 액션시퀀스를 선택하고 Ctrl + C로 복사했을 때 생성되는 클립보드 텍스트를 그대로 사용해야 합니다.

이와 같은 방식을 통해 직접 제작한 액션시퀀스를 프리셋으로 등록하면, 반복적으로 사용하는 연출을 표준화하여 재사용할 수 있으며, 팀 내에서 동일한 품질의 액션을 빠르게 공유하고 적용할 수 있습니다.
