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# 액션시퀀스

## 개요

<figure><img src="/files/sxitGi2xatDxDe7BxX7z" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

액션시퀀스(ActionSequence)는 하나의 액션에서 애니메이션, 이펙트, 카메라 등의 연출을 타임라인에서 통합적으로 구성할 수 있는 **오버데어의 핵심 연출 시스템**입니다. 게임에서 자주 사용되는 다양한 연출과 스크립트 실행 시점을 타임라인 기반 편집 환경에서 **시각적으로 구성**할 수 있습니다.

하나의 시퀀스 안에서 다음과 같은 요소들을 함께 제어할 수 있습니다.

* 공격 애니메이션에 맞춰 타격 이펙트 재생
* 특정 타이밍에 사운드 재생
* 히트 순간 카메라 흔들림 연출
* 공격 범위에 들어온 대상에게 데미지 적용
* 특정 프레임에서 스크립트 이벤트 호출
* 공격 중 이동 제한 또는 패링 가능 시간 설정

액션시퀀스는 이러한 연출과 스크립트 실행 시점을 **시간 흐름에 따라 정밀하게 제어**할 수 있는 편집 환경을 제공합니다. 이를 통해 공격 후 일정 시간이 지난 뒤 이펙트를 재생하거나, 이어서 카메라 연출을 추가하는 등 다양한 연출을 **스크립트에 의존하지 않고 타임라인에 서 직접 확인하며 편집**할 수 있습니다.

이 방식은 **액션 연출**을 직관적으로 구성하고 결과를 즉시 확인할 수 있는 **효율적인 제작 환경**을 제공합니다.

## 주요 특징

### 타임라인 기반 시각적 편집

<figure><img src="/files/JXqgf5Vv6SL1CjpHdlqf" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

액션시퀀스는 **타임라인 기반 편집 환경**을 제공하여 애니메이션, 이펙트, 사운드, 카메라 연출 등을 시간 순서에 따라 시각적으로 배치하고 조정할 수 있습니다.

이를 통해 연출 타이밍을 **스크립트 없이 직관적으로 편집**할 수 있습니다.

### 다양한 연출 요소 지원

<figure><img src="/files/wsvnoIiuV6DnhNW4JGg9" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

액션시퀀스는 애니메이션, 사운드, 카메라 연출, 이펙트뿐 아니라 **공격 판정을 위한 충돌체**도 함께 설정할 수 있어 **연출과 게임플레이 로직**을 하나의 타임라인에서 구성할 수 있습니다.

### 게임 로직과의 연동

<figure><img src="/files/mcE6vae8pFDG7OgqwArw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

액션 시퀀스는 **이벤트 트랙**과 **트리거 트랙**을 제공하여 타임라인의 특정 시점에 스크립트 로직을 실행할 수 있습니다. 이를 통해 연출과 게임 로직을 자연스럽게 연결할 수 있습니다.

### 멀티플레이 환경 최적화

<figure><img src="/files/AY6dy4x2MdhlWaD41deE" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

액션시퀀스는 **네트워크 환경에서도 안정적으로 동작**하도록 설계되었습니다.

**시퀀스 실행은 서버**에서 시작되며 **실제 연출은 각 클라이언트**에서 재생됩니다. 서버는 시퀀스 실행 타이밍을 기준으로 전체 진행 상태를 동기화하며, 클라이언트 간 발생할 수 있는 **시간 차이는 자동으로 보정**됩니다.

또한 게임 플레이의 일관성을 보장하기 위해 **공격 충돌 판정과 같은 핵심 로직은 서버**에서 처리됩니다.

## 액션시퀀스 제작 흐름

<table><thead><tr><th width="82.3333740234375">단계</th><th width="336.6666259765625">과정</th><th>이미지</th></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td>액션시퀀스 인스턴스 생성</td><td><img src="/files/mYGVl0rSg9MY67IMEogC" alt="" data-size="original"></td></tr><tr><td>2</td><td>액션시퀀서 에디터 열기</td><td><img src="/files/6PRWeISuzlnxjU5Gukia" alt="" data-size="original"></td></tr><tr><td>3</td><td>트랙 추가</td><td><img src="/files/hHeaZQIwYckZK71ohWIq" alt="" data-size="original"></td></tr><tr><td>4</td><td>타임라인 편집</td><td><img src="/files/PedIUqUnNvzToCiXwPaM" alt="" data-size="original"></td></tr><tr><td>5</td><td>프리뷰로 연출 확인</td><td><img src="/files/RzNJq0XON0M3j1qqgNVp" alt="" data-size="original"></td></tr><tr><td>7</td><td>스크립트 이벤트 연결</td><td><img src="/files/mcE6vae8pFDG7OgqwArw" alt="" data-size="original"></td></tr><tr><td>8</td><td>게임에서 실행</td><td><img src="/files/vG2WjZQRw19CmjBAWGyn" alt=""></td></tr></tbody></table>

## 바로 시작하기

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[액션시퀀스 제작하기](/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/creating-actionsequences.md)
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## 자세히 알아보기

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[인터페이스](/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/actionsequence-interface.md)
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[프리셋](/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/actionsequence-preset.md)
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[동작 원리](/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/actionsequence-mechanism.md)
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[트랙 종류](/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/actionsequence-track-types.md)
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[액션시퀀스 실행](/korean/manual/studio-manual/game-development/actionsequence/running-actionsequences.md)
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