액션시퀀스
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액션시퀀스(ActionSequence)는 하나의 액션에서 애니메이션, 이펙트, 카메라 등의 연출을 타임라인에서 통합적으로 구성할 수 있는 오버데어의 핵심 연출 시스템입니다. 게임에서 자주 사용되는 다양한 연출과 스크립트 실행 시점을 타임라인 기반 편집 환경에서 시각적으로 구성할 수 있습니다.
하나의 시퀀스 안에서 다음과 같은 요소들을 함께 제어할 수 있습니다.
공격 애니메이션에 맞춰 타격 이펙트 재생
특정 타이밍에 사운드 재생
히트 순간 카메라 흔들림 연출
공격 범위에 들어온 대상에게 데미지 적용
특정 프레임에서 스크립트 이벤트 호출
공격 중 이동 제한 또는 패링 가능 시간 설정
액션시퀀스는 이러한 연출과 스크립트 실행 시점을 시간 흐름에 따라 정밀하게 제어할 수 있는 편집 환경을 제공합니다. 이를 통해 공격 후 일정 시간이 지난 뒤 이펙트를 재생하거나, 이어서 카메라 연출을 추가하는 등 다양한 연출을 스크립트에 의존하지 않고 타임라인에 서 직접 확인하며 편집할 수 있습니다.
이 방식은 액션 연출을 직관적으로 구성하고 결과를 즉시 확인할 수 있는 효율적인 제작 환경을 제공합니다.

액션시퀀스는 타임라인 기반 편집 환경을 제공하여 애니메이션, 이펙트, 사운드, 카메라 연출 등을 시간 순서에 따라 시각적으로 배치하고 조정할 수 있습니다.
이를 통해 연출 타이밍을 스크립트 없이 직관적으로 편집할 수 있습니다.

액션시퀀스는 애니메이션, 사운드, 카메라 연출, 이펙트뿐 아니라 공격 판정을 위한 충돌체도 함께 설정할 수 있어 연출과 게임플레이 로직을 하나의 타임라인에서 구성할 수 있습니다.

액션 시퀀스는 이벤트 트랙과 트리거 트랙을 제공하여 타임라인의 특정 시점에 스크립트 로직을 실행할 수 있습니다. 이를 통해 연출과 게임 로직을 자연스럽게 연결할 수 있습니다.

액션시퀀스는 네트워크 환경에서도 안정적으로 동작하도록 설계되었습니다.
시퀀스 실행은 서버에서 시작되며 실제 연출은 각 클라이언트에서 재생됩니다. 서버는 시퀀스 실행 타이밍을 기준으로 전체 진행 상태를 동기화하며, 클라이언트 간 발생할 수 있는 시간 차이는 자동으로 보정됩니다.
또한 게임 플레이의 일관성을 보장하기 위해 공격 충돌 판정과 같은 핵심 로직은 서버에서 처리됩니다.
1
액션시퀀스 인스턴스 생성

2
액션시퀀서 에디터 열기

3
트랙 추가

4
타임라인 편집

5
프리뷰로 연출 확인

7
스크립트 이벤트 연결

8
게임에서 실행

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